 Den Versuch dort zu cheaten könnt ihr schonmal in jedem Fall knicken.
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 [30.11.2011] Stranded II Titanium - Vorschau
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 Terrainzeugs...
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 Wetterzeugs...
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 Häuslebau...
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 Zeugs...
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 Viehihiisch...
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 Grafisches...
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 Turmbau...
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 Terrainzeugs...
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[02.09.2011] Stranded II Titanium - Version 1.0.0.5 (Alpha-Stadium)
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So. Dies ist nun endlich mal ein vorläufiges, inoffizielles Alpha-Release des schon vor Ewigkeiten (!) versprochenen SourceCode-Updates von Stranded II.
Ich hab da wirklich viel herumgebastelt, aber vieles läuft leider noch nicht so reibungslos. Das betrifft insbesondere alles rund um die Einheiten-KI usw., wo vieles noch absolute Baustelle ist und Bugs definitiv zu erwarten sind. Zudem war schon allein die Auflistung der vielen Neuerungen ohne allzuweit mit Erläuterungen auszuschweifen wirklich ein Haufen Arbeit.
Mit Stranded II, dem Skriptsystem und den Definitionen vertraute User (Mapper, Modder) sollten sich also vor allem an den Beispielen aus den Definitionsdateien/Testmaps usw. orientieren. Aber da ja hier größtenteils eh nur noch der harte Kern der SII-Fans rumhängt, kommt ihr mit dem meisten sicher gut klar. 
 
Ansonsten fragt einfach noch einmal im Forum nach, falls ihr etwas absolut nicht versteht oder nicht weiterkommt. Und im Zweifelsfall gilt: Wenn etwas nicht funktioniert, ist es wohl ein Bug.
Für Spieler ist diese Version absolut nicht zu empfehlen, da sie sich wie gesagt noch in einem unfertigem Stadium befindet (und unter anderen auch das reibungslose Speichern/Laden von Savegames nicht garantiert werden kann). Nixdestotrotz sollte es aber möglich sein, kleinere einfache Szenarien mit dem Editor zu basteln um so für ein wenig Spielspaß sorgen zu können (ein paar kleine, einfache Maps zum testen hab' ich auch noch schnell gemacht).
Auch Freunde eines Multiplayermodus muss ich leider enttäuschen. Dieses Ziel wurde von mir nie verfolgt und beim Entwickeln des Updates auch konsequent ingnoriert.
So, nun die ganzen Neuerungen/Änderungen (dat is so übertrieben viel )
  )
 einige ältere Bugs gefixt
 einige ältere Bugs gefixt
 viele neue Bugs, Grafikfehler und heißgeliebte Laufzeitfehler
 viele neue Bugs, Grafikfehler und heißgeliebte Laufzeitfehler
 farbige Übersichtskarte
 farbige Übersichtskarte
 etwas realistischer wirkendes Gras
 etwas realistischer wirkendes Gras
 zusätzliche Kartengrößen 512x512 und 1024x1024 (logisch...
 zusätzliche Kartengrößen 512x512 und 1024x1024 (logisch...  )
)
 Terraingenerierung überarbeitet
 Terraingenerierung überarbeitet
 zusätzliche Terrainwerkzeuge
 zusätzliche Terrainwerkzeuge
 Erfolgswahrscheinlichkeiten für Kombis
 Erfolgswahrscheinlichkeiten für Kombis
 Spielerphysik überarbeitet (sprinten: [L-SHIFT], schleichen: [L-ALT], kriechen: [L-STRG])
 Spielerphysik überarbeitet (sprinten: [L-SHIFT], schleichen: [L-ALT], kriechen: [L-STRG])
   Interface überarbeitet (auf-/zuklappen der Nachrichtenkonsole: [TAB])
 Interface überarbeitet (auf-/zuklappen der Nachrichtenkonsole: [TAB])
 Handhabung von Waffen überarbeitet (Nachladen/Rundumschlag: [R], Zoom: [mittlere MT])
 Handhabung von Waffen überarbeitet (Nachladen/Rundumschlag: [R], Zoom: [mittlere MT])
 Zoom (muss ja... -_-)
 Zoom (muss ja... -_-)
 Projektilphysik überarbeitet
 Projektilphysik überarbeitet
 Menü und Steuerung im Editor überarbeitet (Shortcuts [0..9] für Untermenüs)
 Menü und Steuerung im Editor überarbeitet (Shortcuts [0..9] für Untermenüs)
 Hanf-Opfa vertickt sein Gras nun für 'nen 5er-Kurs (huh... :))
 Hanf-Opfa vertickt sein Gras nun für 'nen 5er-Kurs (huh... :))
 Wettergrafik (Himmel, Sonne/Mond, Nebel...) überarbeitet
 Wettergrafik (Himmel, Sonne/Mond, Nebel...) überarbeitet
 viele neue Objekte, Einheiten, Gegenstände (teilweise aus S2Ext übernommen)
 viele neue Objekte, Einheiten, Gegenstände (teilweise aus S2Ext übernommen)
 Tile-Funktion (ausrichten am Gitter) für Objekte (bspw. Häuserteile) im Editor
 Tile-Funktion (ausrichten am Gitter) für Objekte (bspw. Häuserteile) im Editor
 Helisteuerung (oh nein...
 Helisteuerung (oh nein...  )
)
 Einheitenverhalten überarbeitet (work in progress)
 Einheitenverhalten überarbeitet (work in progress)
 Spielkonzept: Tarnung
 Spielkonzept: Tarnung
 Möglichkeit mehrere Karten aneinanderzuhängen (SII-W0rld, work in progress)
 Möglichkeit mehrere Karten aneinanderzuhängen (SII-W0rld, work in progress)
 Pfade für Einheiten sind einfacher zu erstellen
 Pfade für Einheiten sind einfacher zu erstellen
 Menü/Sonstiges
 Menü/Sonstiges
 Definitionen
 Definitionen
 Skriptbefehle
 Skriptbefehle
 Konsolenbefehle
 Konsolenbefehle
Ich hab da wirklich viel herumgebastelt, aber vieles läuft leider noch nicht so reibungslos. Das betrifft insbesondere alles rund um die Einheiten-KI usw., wo vieles noch absolute Baustelle ist und Bugs definitiv zu erwarten sind. Zudem war schon allein die Auflistung der vielen Neuerungen ohne allzuweit mit Erläuterungen auszuschweifen wirklich ein Haufen Arbeit.
Mit Stranded II, dem Skriptsystem und den Definitionen vertraute User (Mapper, Modder) sollten sich also vor allem an den Beispielen aus den Definitionsdateien/Testmaps usw. orientieren. Aber da ja hier größtenteils eh nur noch der harte Kern der SII-Fans rumhängt, kommt ihr mit dem meisten sicher gut klar.
 
 Ansonsten fragt einfach noch einmal im Forum nach, falls ihr etwas absolut nicht versteht oder nicht weiterkommt. Und im Zweifelsfall gilt: Wenn etwas nicht funktioniert, ist es wohl ein Bug.

Für Spieler ist diese Version absolut nicht zu empfehlen, da sie sich wie gesagt noch in einem unfertigem Stadium befindet (und unter anderen auch das reibungslose Speichern/Laden von Savegames nicht garantiert werden kann). Nixdestotrotz sollte es aber möglich sein, kleinere einfache Szenarien mit dem Editor zu basteln um so für ein wenig Spielspaß sorgen zu können (ein paar kleine, einfache Maps zum testen hab' ich auch noch schnell gemacht).
Auch Freunde eines Multiplayermodus muss ich leider enttäuschen. Dieses Ziel wurde von mir nie verfolgt und beim Entwickeln des Updates auch konsequent ingnoriert.
So, nun die ganzen Neuerungen/Änderungen (dat is so übertrieben viel
 )
  ) einige ältere Bugs gefixt
 einige ältere Bugs gefixtMore 
 beim Reiten/Fahren von Units kam es beim Drehen unter Umständen zu Ruckeln
 beim Reiten/Fahren von Units kam es beim Drehen unter Umständen zu Ruckeln
 beim Reiten/Fahren wurde der Spieler weder hungrig, durstig noch müde
 beim Reiten/Fahren wurde der Spieler weder hungrig, durstig noch müde
 beim Drehen der Kamera/des Spielers musste das Gras an den Rändern erst noch 'aufgebaut' werden
 beim Drehen der Kamera/des Spielers musste das Gras an den Rändern erst noch 'aufgebaut' werden
 klitzekleiner Bug bei der Wassergrafik
 klitzekleiner Bug bei der Wassergrafik
 Probleme mit Kollisionsmodell von Einheiten mit dem Behaviour 'vehicle' (Kollisionsmodell bis auf weiteres entfernt)
 Probleme mit Kollisionsmodell von Einheiten mit dem Behaviour 'vehicle' (Kollisionsmodell bis auf weiteres entfernt)
 Scriptbefehl 'playerspotted' funzte nicht korrekt (man konnte bspw. in der Nähe gefährlicher Viecher schlafen)
 Scriptbefehl 'playerspotted' funzte nicht korrekt (man konnte bspw. in der Nähe gefährlicher Viecher schlafen)
 durch Fremdeinwirkung verletzte Einheiten griffen stets den Spieler an
 durch Fremdeinwirkung verletzte Einheiten griffen stets den Spieler an 
 Man konnte durch Wände durchschießen oder Dinge durchwerfen, wenn man nah genug war
 Man konnte durch Wände durchschießen oder Dinge durchwerfen, wenn man nah genug war
 Affen machten hinter dem Rücken des Spielers einen zweifachen statt dreifachen Salto
 Affen machten hinter dem Rücken des Spielers einen zweifachen statt dreifachen Salto
 in seltenen Fällen setzten Units bei 'unitpath' zu einer Art Extrarunde an
 in seltenen Fällen setzten Units bei 'unitpath' zu einer Art Extrarunde an
 Info 'Spawn-Control' erzeugte unter Umständen zuviele Viecher (Viecher liefen weg und wurden nicht mehr mitgezählt)
 Info 'Spawn-Control' erzeugte unter Umständen zuviele Viecher (Viecher liefen weg und wurden nicht mehr mitgezählt)
 Bug im Zusammenhang mit Ghostmodell beim Setzen animierter Units im Editor
 Bug im Zusammenhang mit Ghostmodell beim Setzen animierter Units im Editor
 kleiner Bug bei Terrainhöhenänderung
 kleiner Bug bei Terrainhöhenänderung
 Bei den Mapinfos im Editor wurde die Anzahl der Scripte falsch angezeigt (gezählt wurden u.a. auch Variablen und so)
 Bei den Mapinfos im Editor wurde die Anzahl der Scripte falsch angezeigt (gezählt wurden u.a. auch Variablen und so)
 Units ließen sich manchmal nicht auswählen, wenn man vom Debug-Modus in den Editor zurückkehrte
 Units ließen sich manchmal nicht auswählen, wenn man vom Debug-Modus in den Editor zurückkehrte
 collect-Event wurde beim aufsammeln von Items aus dem Lager o.ä. nicht ausgelöst
 collect-Event wurde beim aufsammeln von Items aus dem Lager o.ä. nicht ausgelöst
 Crossparsing-Error bei sleep-Scriptbefehl (intern wird jetzt einfach das Drücken der z-Taste vorgegaukelt
 Crossparsing-Error bei sleep-Scriptbefehl (intern wird jetzt einfach das Drücken der z-Taste vorgegaukelt   )
  )
 Zahlen mit wiss. Notation (z.B. 1.23e-8) wurden vom Parser falsch interpretiert und verursachten Rechenfehler
 Zahlen mit wiss. Notation (z.B. 1.23e-8) wurden vom Parser falsch interpretiert und verursachten Rechenfehler
 Bug im Zusammenhang mit den relativen Koordinaten (x und z) von States (Definitionswert 'state')
 Bug im Zusammenhang mit den relativen Koordinaten (x und z) von States (Definitionswert 'state')
 in Klammern gesetzte Parameter bei Befehlen mit Return-Wert (bspw. 'freeze' oder 'loadvars') wurden nicht als solche erkannt
 in Klammern gesetzte Parameter bei Befehlen mit Return-Wert (bspw. 'freeze' oder 'loadvars') wurden nicht als solche erkannt
 Laufanimation von Einheiten mit Definition 'loopmoveani=1' wurde im Editor nicht korrekt dargestellt
 Laufanimation von Einheiten mit Definition 'loopmoveani=1' wurde im Editor nicht korrekt dargestellt
 Scriptbefehl 'count_behaviourinrange' zählte auch tote Viecher mit
 Scriptbefehl 'count_behaviourinrange' zählte auch tote Viecher mit
 übergebene Strings bei 'inputwin', 'name' usw. wurden mathematisch ausgewertet (-> Bug bei Strings wie 'Raptor' o.ä.)
 übergebene Strings bei 'inputwin', 'name' usw. wurden mathematisch ausgewertet (-> Bug bei Strings wie 'Raptor' o.ä.)
 kleiner Bug bei der Darstellung der Wegwerf-Buttons (Hälfe/Alle) im Inventar (während des Drückens der Drop-Taste)
 kleiner Bug bei der Darstellung der Wegwerf-Buttons (Hälfe/Alle) im Inventar (während des Drückens der Drop-Taste)

 beim Reiten/Fahren von Units kam es beim Drehen unter Umständen zu Ruckeln
 beim Reiten/Fahren von Units kam es beim Drehen unter Umständen zu Ruckeln beim Reiten/Fahren wurde der Spieler weder hungrig, durstig noch müde
 beim Reiten/Fahren wurde der Spieler weder hungrig, durstig noch müde beim Drehen der Kamera/des Spielers musste das Gras an den Rändern erst noch 'aufgebaut' werden
 beim Drehen der Kamera/des Spielers musste das Gras an den Rändern erst noch 'aufgebaut' werden klitzekleiner Bug bei der Wassergrafik
 klitzekleiner Bug bei der Wassergrafik Probleme mit Kollisionsmodell von Einheiten mit dem Behaviour 'vehicle' (Kollisionsmodell bis auf weiteres entfernt)
 Probleme mit Kollisionsmodell von Einheiten mit dem Behaviour 'vehicle' (Kollisionsmodell bis auf weiteres entfernt) Scriptbefehl 'playerspotted' funzte nicht korrekt (man konnte bspw. in der Nähe gefährlicher Viecher schlafen)
 Scriptbefehl 'playerspotted' funzte nicht korrekt (man konnte bspw. in der Nähe gefährlicher Viecher schlafen) durch Fremdeinwirkung verletzte Einheiten griffen stets den Spieler an
 durch Fremdeinwirkung verletzte Einheiten griffen stets den Spieler an  Man konnte durch Wände durchschießen oder Dinge durchwerfen, wenn man nah genug war
 Man konnte durch Wände durchschießen oder Dinge durchwerfen, wenn man nah genug war Affen machten hinter dem Rücken des Spielers einen zweifachen statt dreifachen Salto
 Affen machten hinter dem Rücken des Spielers einen zweifachen statt dreifachen Salto in seltenen Fällen setzten Units bei 'unitpath' zu einer Art Extrarunde an
 in seltenen Fällen setzten Units bei 'unitpath' zu einer Art Extrarunde an Info 'Spawn-Control' erzeugte unter Umständen zuviele Viecher (Viecher liefen weg und wurden nicht mehr mitgezählt)
 Info 'Spawn-Control' erzeugte unter Umständen zuviele Viecher (Viecher liefen weg und wurden nicht mehr mitgezählt) Bug im Zusammenhang mit Ghostmodell beim Setzen animierter Units im Editor
 Bug im Zusammenhang mit Ghostmodell beim Setzen animierter Units im Editor kleiner Bug bei Terrainhöhenänderung
 kleiner Bug bei Terrainhöhenänderung Bei den Mapinfos im Editor wurde die Anzahl der Scripte falsch angezeigt (gezählt wurden u.a. auch Variablen und so)
 Bei den Mapinfos im Editor wurde die Anzahl der Scripte falsch angezeigt (gezählt wurden u.a. auch Variablen und so) Units ließen sich manchmal nicht auswählen, wenn man vom Debug-Modus in den Editor zurückkehrte
 Units ließen sich manchmal nicht auswählen, wenn man vom Debug-Modus in den Editor zurückkehrte collect-Event wurde beim aufsammeln von Items aus dem Lager o.ä. nicht ausgelöst
 collect-Event wurde beim aufsammeln von Items aus dem Lager o.ä. nicht ausgelöst Crossparsing-Error bei sleep-Scriptbefehl (intern wird jetzt einfach das Drücken der z-Taste vorgegaukelt
 Crossparsing-Error bei sleep-Scriptbefehl (intern wird jetzt einfach das Drücken der z-Taste vorgegaukelt   )
  ) Zahlen mit wiss. Notation (z.B. 1.23e-8) wurden vom Parser falsch interpretiert und verursachten Rechenfehler
 Zahlen mit wiss. Notation (z.B. 1.23e-8) wurden vom Parser falsch interpretiert und verursachten Rechenfehler Bug im Zusammenhang mit den relativen Koordinaten (x und z) von States (Definitionswert 'state')
 Bug im Zusammenhang mit den relativen Koordinaten (x und z) von States (Definitionswert 'state') in Klammern gesetzte Parameter bei Befehlen mit Return-Wert (bspw. 'freeze' oder 'loadvars') wurden nicht als solche erkannt
 in Klammern gesetzte Parameter bei Befehlen mit Return-Wert (bspw. 'freeze' oder 'loadvars') wurden nicht als solche erkannt Laufanimation von Einheiten mit Definition 'loopmoveani=1' wurde im Editor nicht korrekt dargestellt
 Laufanimation von Einheiten mit Definition 'loopmoveani=1' wurde im Editor nicht korrekt dargestellt Scriptbefehl 'count_behaviourinrange' zählte auch tote Viecher mit
 Scriptbefehl 'count_behaviourinrange' zählte auch tote Viecher mit übergebene Strings bei 'inputwin', 'name' usw. wurden mathematisch ausgewertet (-> Bug bei Strings wie 'Raptor' o.ä.)
 übergebene Strings bei 'inputwin', 'name' usw. wurden mathematisch ausgewertet (-> Bug bei Strings wie 'Raptor' o.ä.) kleiner Bug bei der Darstellung der Wegwerf-Buttons (Hälfe/Alle) im Inventar (während des Drückens der Drop-Taste)
 kleiner Bug bei der Darstellung der Wegwerf-Buttons (Hälfe/Alle) im Inventar (während des Drückens der Drop-Taste) viele neue Bugs, Grafikfehler und heißgeliebte Laufzeitfehler
 viele neue Bugs, Grafikfehler und heißgeliebte LaufzeitfehlerMore 

:x: speichern/laden von Maps kann noch zu Problemen führen (während des Spiels, nicht im Editor!)
:x: bei den Einheiten wurde viel herumgebastelt, folglich sind einige Bugs zu erwarten
:x: das StrandedII-Abenteuer ist teilweise bis gänzlich fehlerhaft
:x: einige Objektdefinitionen (Einheiten, Waffen, Kombis) wurden noch nicht angepasst
:x: bei den Einheiten wurde viel herumgebastelt, folglich sind einige Bugs zu erwarten

:x: das StrandedII-Abenteuer ist teilweise bis gänzlich fehlerhaft
:x: einige Objektdefinitionen (Einheiten, Waffen, Kombis) wurden noch nicht angepasst
 farbige Übersichtskarte
 farbige ÜbersichtskarteMore 
 Übersichtskarte ist nun farbig und größer
 Übersichtskarte ist nun farbig und größer
 Terra Incognita: sichtbar sind nur bereits besuchte Teile der Insel
 Terra Incognita: sichtbar sind nur bereits besuchte Teile der Insel
 Kombination: Bleistift + Papier -> unfertige Karte (Papier findet man in der Flaschenpost)
 Kombination: Bleistift + Papier -> unfertige Karte (Papier findet man in der Flaschenpost)
 im Gegensatz zur unfertigen Karte, wird bei der fertigen Karte die komplette Insel angezeigt
 im Gegensatz zur unfertigen Karte, wird bei der fertigen Karte die komplette Insel angezeigt
 mehr Mapicons
 mehr Mapicons
:x: das Laden der Übersichtskarte dauert leider einen Tick länger

 Übersichtskarte ist nun farbig und größer
 Übersichtskarte ist nun farbig und größer Terra Incognita: sichtbar sind nur bereits besuchte Teile der Insel
 Terra Incognita: sichtbar sind nur bereits besuchte Teile der Insel Kombination: Bleistift + Papier -> unfertige Karte (Papier findet man in der Flaschenpost)
 Kombination: Bleistift + Papier -> unfertige Karte (Papier findet man in der Flaschenpost) im Gegensatz zur unfertigen Karte, wird bei der fertigen Karte die komplette Insel angezeigt
 im Gegensatz zur unfertigen Karte, wird bei der fertigen Karte die komplette Insel angezeigt mehr Mapicons
 mehr Mapicons:x: das Laden der Übersichtskarte dauert leider einen Tick länger

 etwas realistischer wirkendes Gras
 etwas realistischer wirkendes GrasMore 
 Gras wirkt nun nicht mehr wie Ackerland (bei Maps mit viel Gras + wenig Vegetation war das deutlich sichtbar)
 Gras wirkt nun nicht mehr wie Ackerland (bei Maps mit viel Gras + wenig Vegetation war das deutlich sichtbar)
 Siehe auch:
 Siehe auch:
 Scriptbefehl grassheight
 Scriptbefehl grassheight

 Gras wirkt nun nicht mehr wie Ackerland (bei Maps mit viel Gras + wenig Vegetation war das deutlich sichtbar)
 Gras wirkt nun nicht mehr wie Ackerland (bei Maps mit viel Gras + wenig Vegetation war das deutlich sichtbar) Siehe auch:
 Siehe auch: Scriptbefehl grassheight
 Scriptbefehl grassheight zusätzliche Kartengrößen 512x512 und 1024x1024 (logisch...
 zusätzliche Kartengrößen 512x512 und 1024x1024 (logisch...  )
)More 
 Logisch, dass ein gutes Update auch die Möglichkeit größerer Maps beinhalten sollte. Beachtet aber, dass bspw. die 1024-Maps 16-mal so groß wie die 256-er Maps sind, d.h. also auch etwa 16-mal mehr Rechenleistung (und Zeit fürs mappen...!
 Logisch, dass ein gutes Update auch die Möglichkeit größerer Maps beinhalten sollte. Beachtet aber, dass bspw. die 1024-Maps 16-mal so groß wie die 256-er Maps sind, d.h. also auch etwa 16-mal mehr Rechenleistung (und Zeit fürs mappen...!   ) benötigen. Die sehr großen Maps sind also insbesondere eher für Archipel-Maps (mehrere kleine Inseln) geeignet.
  ) benötigen. Die sehr großen Maps sind also insbesondere eher für Archipel-Maps (mehrere kleine Inseln) geeignet.

 Logisch, dass ein gutes Update auch die Möglichkeit größerer Maps beinhalten sollte. Beachtet aber, dass bspw. die 1024-Maps 16-mal so groß wie die 256-er Maps sind, d.h. also auch etwa 16-mal mehr Rechenleistung (und Zeit fürs mappen...!
 Logisch, dass ein gutes Update auch die Möglichkeit größerer Maps beinhalten sollte. Beachtet aber, dass bspw. die 1024-Maps 16-mal so groß wie die 256-er Maps sind, d.h. also auch etwa 16-mal mehr Rechenleistung (und Zeit fürs mappen...!   ) benötigen. Die sehr großen Maps sind also insbesondere eher für Archipel-Maps (mehrere kleine Inseln) geeignet.
  ) benötigen. Die sehr großen Maps sind also insbesondere eher für Archipel-Maps (mehrere kleine Inseln) geeignet. Terraingenerierung überarbeitet
 Terraingenerierung überarbeitetMore 
 Terraingenerierung für 'Hügel/Hügel/Gebirge' verbessert (optimal für Mapgrößen 128/256)
 Terraingenerierung für 'Hügel/Hügel/Gebirge' verbessert (optimal für Mapgrößen 128/256)
 Terraingenerator auch als Editortool mit variablen Parametern verfügbar
 Terraingenerator auch als Editortool mit variablen Parametern verfügbar 
 zusätzlicher Terraintyp 'nur Wasser'
 zusätzlicher Terraintyp 'nur Wasser'
 zusätzlicher Terraintyp 'Archipel'
 zusätzlicher Terraintyp 'Archipel'
 den alten Generierungsstil (normal) findet man noch unter dem Terraintyp 'old Style'
 den alten Generierungsstil (normal) findet man noch unter dem Terraintyp 'old Style'

 Terraingenerierung für 'Hügel/Hügel/Gebirge' verbessert (optimal für Mapgrößen 128/256)
 Terraingenerierung für 'Hügel/Hügel/Gebirge' verbessert (optimal für Mapgrößen 128/256) Terraingenerator auch als Editortool mit variablen Parametern verfügbar
 Terraingenerator auch als Editortool mit variablen Parametern verfügbar 
 zusätzlicher Terraintyp 'nur Wasser'
 zusätzlicher Terraintyp 'nur Wasser' zusätzlicher Terraintyp 'Archipel'
 zusätzlicher Terraintyp 'Archipel' den alten Generierungsstil (normal) findet man noch unter dem Terraintyp 'old Style'
 den alten Generierungsstil (normal) findet man noch unter dem Terraintyp 'old Style' zusätzliche Terrainwerkzeuge
 zusätzliche TerrainwerkzeugeMore 
 Terraingenerator als Editortool mit variablen Parametern (Default-Werte werden aus terraingen.inf geladen)
 Terraingenerator als Editortool mit variablen Parametern (Default-Werte werden aus terraingen.inf geladen)
 schnell erreichbare Buttons für Colormap-/Grasmapupdate und Heightmap-Quicksave/-load
 schnell erreichbare Buttons für Colormap-/Grasmapupdate und Heightmap-Quicksave/-load

 Terraingenerator als Editortool mit variablen Parametern (Default-Werte werden aus terraingen.inf geladen)
 Terraingenerator als Editortool mit variablen Parametern (Default-Werte werden aus terraingen.inf geladen) schnell erreichbare Buttons für Colormap-/Grasmapupdate und Heightmap-Quicksave/-load
 schnell erreichbare Buttons für Colormap-/Grasmapupdate und Heightmap-Quicksave/-load Erfolgswahrscheinlichkeiten für Kombis
 Erfolgswahrscheinlichkeiten für KombisMore 
 dem Gelingen von Kombis liegt nun eine Wahrscheinlichkeit zugrunde
 dem Gelingen von Kombis liegt nun eine Wahrscheinlichkeit zugrunde
 Events 'combine', 'success' und 'failure' bei Kombinationsskripten
 Events 'combine', 'success' und 'failure' bei Kombinationsskripten
 Parameter 'suc', 'msuc' in Definition
 Parameter 'suc', 'msuc' in Definition
(Beispiele: -> combinations*.inf)
Man beachte, dass bei Misserfolg immer noch ein Teil der herzustellenden Items kreiert werden kann, bspw. bei der Kombi 'Hammer + Eisenstange = 20 Eisenbolzen'. Bei einer Erfolgswahrscheinlichkeit von 25% wird der Spieler - statistisch gesehen - also trotzdem noch 5 Eisenbolzen erhalten. Hier würde übrigens dennoch 'failure' ausgelöst werden, da der Spieler nicht sämtliche 20 Eisenbolzen herstellen konnte.
Umgekehrt werden bei Misserfolg nicht zwangsläufig alle benötigten Gegenstände verbraucht, bspw. bei der Kombi '10 Äste + 10 Felle = Zelt'. Bei einer Erfolgswahrscheinlichkeit von 30% wird der Spieler - statistisch gesehen - also immer noch 3 Äste und 3 Felle wiederverwerten können, der Rest ist im Zuge der fehlgeschlagenen Kombi unbrauchbar geworden (Äste sind zerbrochen o.ä.).

 dem Gelingen von Kombis liegt nun eine Wahrscheinlichkeit zugrunde
 dem Gelingen von Kombis liegt nun eine Wahrscheinlichkeit zugrunde Events 'combine', 'success' und 'failure' bei Kombinationsskripten
 Events 'combine', 'success' und 'failure' bei Kombinationsskripten Parameter 'suc', 'msuc' in Definition
 Parameter 'suc', 'msuc' in Definition(Beispiele: -> combinations*.inf)
Man beachte, dass bei Misserfolg immer noch ein Teil der herzustellenden Items kreiert werden kann, bspw. bei der Kombi 'Hammer + Eisenstange = 20 Eisenbolzen'. Bei einer Erfolgswahrscheinlichkeit von 25% wird der Spieler - statistisch gesehen - also trotzdem noch 5 Eisenbolzen erhalten. Hier würde übrigens dennoch 'failure' ausgelöst werden, da der Spieler nicht sämtliche 20 Eisenbolzen herstellen konnte.
Umgekehrt werden bei Misserfolg nicht zwangsläufig alle benötigten Gegenstände verbraucht, bspw. bei der Kombi '10 Äste + 10 Felle = Zelt'. Bei einer Erfolgswahrscheinlichkeit von 30% wird der Spieler - statistisch gesehen - also immer noch 3 Äste und 3 Felle wiederverwerten können, der Rest ist im Zuge der fehlgeschlagenen Kombi unbrauchbar geworden (Äste sind zerbrochen o.ä.).
 Spielerphysik überarbeitet (sprinten: [L-SHIFT], schleichen: [L-ALT], kriechen: [L-STRG])
 Spielerphysik überarbeitet (sprinten: [L-SHIFT], schleichen: [L-ALT], kriechen: [L-STRG])More 
 der Spieler kann nun sprinten (L-SHIFT gedrückt halten)
 der Spieler kann nun sprinten (L-SHIFT gedrückt halten)
 der Spieler kann nun schleichen (L-ALT gedrückt halten)
 der Spieler kann nun schleichen (L-ALT gedrückt halten)
 der Spieler kann nun kriechen (L-STRG für ducken/hinlegen, SPACE für aufstehen)
 der Spieler kann nun kriechen (L-STRG für ducken/hinlegen, SPACE für aufstehen)
 im Wasser wirken Auf-/Abtriebskräfte
 im Wasser wirken Auf-/Abtriebskräfte
 Ausdauer, Sprungdauer, Geschwindigkeit abhängig von Inventargewicht
 Ausdauer, Sprungdauer, Geschwindigkeit abhängig von Inventargewicht
:x: Fallschaden ist leider noch nicht drin... (buh!)

 der Spieler kann nun sprinten (L-SHIFT gedrückt halten)
 der Spieler kann nun sprinten (L-SHIFT gedrückt halten) der Spieler kann nun schleichen (L-ALT gedrückt halten)
 der Spieler kann nun schleichen (L-ALT gedrückt halten) der Spieler kann nun kriechen (L-STRG für ducken/hinlegen, SPACE für aufstehen)
 der Spieler kann nun kriechen (L-STRG für ducken/hinlegen, SPACE für aufstehen) im Wasser wirken Auf-/Abtriebskräfte
 im Wasser wirken Auf-/Abtriebskräfte Ausdauer, Sprungdauer, Geschwindigkeit abhängig von Inventargewicht
 Ausdauer, Sprungdauer, Geschwindigkeit abhängig von Inventargewicht:x: Fallschaden ist leider noch nicht drin... (buh!)

1
*räusper*
 Interface überarbeitet (auf-/zuklappen der Nachrichtenkonsole: [TAB])
 Interface überarbeitet (auf-/zuklappen der Nachrichtenkonsole: [TAB])More 
 Anzeige der Quickslotbelegung im Interface unten
 Anzeige der Quickslotbelegung im Interface unten
 Nachrichten (Scriptbefehl 'msg') werden nun in Konsole links unten angezeigt
 Nachrichten (Scriptbefehl 'msg') werden nun in Konsole links unten angezeigt
Hinweis: Falls man sich den Kompass über das Cheatmenü besorgt, muss er erst weggeworfen und wieder aufgehoben werden, damit er angezeigt wird.

 Anzeige der Quickslotbelegung im Interface unten
 Anzeige der Quickslotbelegung im Interface unten Nachrichten (Scriptbefehl 'msg') werden nun in Konsole links unten angezeigt
 Nachrichten (Scriptbefehl 'msg') werden nun in Konsole links unten angezeigtHinweis: Falls man sich den Kompass über das Cheatmenü besorgt, muss er erst weggeworfen und wieder aufgehoben werden, damit er angezeigt wird.
 Handhabung von Waffen überarbeitet (Nachladen/Rundumschlag: [R], Zoom: [mittlere MT])
 Handhabung von Waffen überarbeitet (Nachladen/Rundumschlag: [R], Zoom: [mittlere MT])More 
 Nachladen/Vorladen bei Fernkampfwaffen (Bogen, Pistole, Gewehr...)
 Nachladen/Vorladen bei Fernkampfwaffen (Bogen, Pistole, Gewehr...)
 Rückschlag bei Feuerwaffen
 Rückschlag bei Feuerwaffen
 Rundumschlag für Nahkampfwaffen
 Rundumschlag für Nahkampfwaffen
 Definition attackrange: Reichweite für Nahkampfwaffen
 Definition attackrange: Reichweite für Nahkampfwaffen
 Reichweite/Schaden einer Nahkampfwaffe werden zu denen des Spielers hinzuaddiert
 Reichweite/Schaden einer Nahkampfwaffe werden zu denen des Spielers hinzuaddiert
 neue Items: Jagdgewehr, Armbrust/Jagdgewehr mit Zielfernrohr
 neue Items: Jagdgewehr, Armbrust/Jagdgewehr mit Zielfernrohr
 Geschwindigkeit/Schaden von Projektilen hängen von Vorbereitungszeit ab (Ladebalken oben)
 Geschwindigkeit/Schaden von Projektilen hängen von Vorbereitungszeit ab (Ladebalken oben)

 Nachladen/Vorladen bei Fernkampfwaffen (Bogen, Pistole, Gewehr...)
 Nachladen/Vorladen bei Fernkampfwaffen (Bogen, Pistole, Gewehr...) Rückschlag bei Feuerwaffen
 Rückschlag bei Feuerwaffen Rundumschlag für Nahkampfwaffen
 Rundumschlag für Nahkampfwaffen Definition attackrange: Reichweite für Nahkampfwaffen
 Definition attackrange: Reichweite für Nahkampfwaffen Reichweite/Schaden einer Nahkampfwaffe werden zu denen des Spielers hinzuaddiert
 Reichweite/Schaden einer Nahkampfwaffe werden zu denen des Spielers hinzuaddiert neue Items: Jagdgewehr, Armbrust/Jagdgewehr mit Zielfernrohr
 neue Items: Jagdgewehr, Armbrust/Jagdgewehr mit Zielfernrohr Geschwindigkeit/Schaden von Projektilen hängen von Vorbereitungszeit ab (Ladebalken oben)
 Geschwindigkeit/Schaden von Projektilen hängen von Vorbereitungszeit ab (Ladebalken oben) Zoom (muss ja... -_-)
 Zoom (muss ja... -_-)More 
 Scriptbefehl zoom
 Scriptbefehl zoom
:x: Zoom-Modus kann sich unter Umständen nachteilig auf die Performance auswirken
 Fernrohr: rechte Maustaste für Zoom
 Fernrohr: rechte Maustaste für Zoom
 mod. Armbrust/Jagdgewehr: Mausrad drücken für Zoom
 mod. Armbrust/Jagdgewehr: Mausrad drücken für Zoom

 Scriptbefehl zoom
 Scriptbefehl zoom:x: Zoom-Modus kann sich unter Umständen nachteilig auf die Performance auswirken
 Fernrohr: rechte Maustaste für Zoom
 Fernrohr: rechte Maustaste für Zoom mod. Armbrust/Jagdgewehr: Mausrad drücken für Zoom
 mod. Armbrust/Jagdgewehr: Mausrad drücken für Zoom Projektilphysik überarbeitet
 Projektilphysik überarbeitetMore 
 Projektile bewegen sich nun auf parabel- statt kreisförmigen Flugbahnen
 Projektile bewegen sich nun auf parabel- statt kreisförmigen Flugbahnen
 Kollision von Projektilen mit Einheitenmodell bei einigen größeren Einheiten
 Kollision von Projektilen mit Einheitenmodell bei einigen größeren Einheiten
 Scriptbefehl projectile: Zielgenauigkeit verbessert
 Scriptbefehl projectile: Zielgenauigkeit verbessert
 Konsolenbefehl debug_projectiles/dp
 Konsolenbefehl debug_projectiles/dp
 wird ein Objekt mit Material glass beim Beschuss zerstört, fliegt das Projektil weiter
 wird ein Objekt mit Material glass beim Beschuss zerstört, fliegt das Projektil weiter
 abhängig von Materialeigenschaften bleiben Projektile in Objekten stecken (als Items)
 abhängig von Materialeigenschaften bleiben Projektile in Objekten stecken (als Items)

 Projektile bewegen sich nun auf parabel- statt kreisförmigen Flugbahnen
 Projektile bewegen sich nun auf parabel- statt kreisförmigen Flugbahnen Kollision von Projektilen mit Einheitenmodell bei einigen größeren Einheiten
 Kollision von Projektilen mit Einheitenmodell bei einigen größeren Einheiten Scriptbefehl projectile: Zielgenauigkeit verbessert
 Scriptbefehl projectile: Zielgenauigkeit verbessert Konsolenbefehl debug_projectiles/dp
 Konsolenbefehl debug_projectiles/dp wird ein Objekt mit Material glass beim Beschuss zerstört, fliegt das Projektil weiter
 wird ein Objekt mit Material glass beim Beschuss zerstört, fliegt das Projektil weiter abhängig von Materialeigenschaften bleiben Projektile in Objekten stecken (als Items)
 abhängig von Materialeigenschaften bleiben Projektile in Objekten stecken (als Items) Menü und Steuerung im Editor überarbeitet (Shortcuts [0..9] für Untermenüs)
 Menü und Steuerung im Editor überarbeitet (Shortcuts [0..9] für Untermenüs)More 
 Shortcuts für einige Untermenüs (Terrain, Objekte, Einheiten, Map-Übersicht usw.)
 Shortcuts für einige Untermenüs (Terrain, Objekte, Einheiten, Map-Übersicht usw.)
 schnellere Navigation der Kamera im Editor mittels [L-Shift]
 schnellere Navigation der Kamera im Editor mittels [L-Shift]
 Drag&Drop um Objekte schnell und einfach umzusetzen
 Drag&Drop um Objekte schnell und einfach umzusetzen
 kleine 3D-Anzeige (+Beschreibungstext) für Objekte, Einheiten, Gegenstände
 kleine 3D-Anzeige (+Beschreibungstext) für Objekte, Einheiten, Gegenstände
 durch viele Listen im Editor kann man nun auch (mittels Mausrad) scrollen
 durch viele Listen im Editor kann man nun auch (mittels Mausrad) scrollen
 zusätzliche Optionen für Platzierung von Objekten
 zusätzliche Optionen für Platzierung von Objekten

 Shortcuts für einige Untermenüs (Terrain, Objekte, Einheiten, Map-Übersicht usw.)
 Shortcuts für einige Untermenüs (Terrain, Objekte, Einheiten, Map-Übersicht usw.) schnellere Navigation der Kamera im Editor mittels [L-Shift]
 schnellere Navigation der Kamera im Editor mittels [L-Shift] Drag&Drop um Objekte schnell und einfach umzusetzen
 Drag&Drop um Objekte schnell und einfach umzusetzen kleine 3D-Anzeige (+Beschreibungstext) für Objekte, Einheiten, Gegenstände
 kleine 3D-Anzeige (+Beschreibungstext) für Objekte, Einheiten, Gegenstände durch viele Listen im Editor kann man nun auch (mittels Mausrad) scrollen
 durch viele Listen im Editor kann man nun auch (mittels Mausrad) scrollen zusätzliche Optionen für Platzierung von Objekten
 zusätzliche Optionen für Platzierung von Objekten Hanf-Opfa vertickt sein Gras nun für 'nen 5er-Kurs (huh... :))
 Hanf-Opfa vertickt sein Gras nun für 'nen 5er-Kurs (huh... :)) Wettergrafik (Himmel, Sonne/Mond, Nebel...) überarbeitet
 Wettergrafik (Himmel, Sonne/Mond, Nebel...) überarbeitetMore 
 neue Himmelstexturen für Skybox auswählbar
 neue Himmelstexturen für Skybox auswählbar
 zusätzliche Skybox für die Nacht
 zusätzliche Skybox für die Nacht
 alternativ zu Skyboxes sind ziehende Wolken auswählbar
 alternativ zu Skyboxes sind ziehende Wolken auswählbar
 Sonne deren Verlauf von Jahreszeit und Breitengrad abhängt
 Sonne deren Verlauf von Jahreszeit und Breitengrad abhängt
 Mond (leider noch ohne Mondzyklen und mit unrealistischem Verlauf)
 Mond (leider noch ohne Mondzyklen und mit unrealistischem Verlauf)

 neue Himmelstexturen für Skybox auswählbar
 neue Himmelstexturen für Skybox auswählbar zusätzliche Skybox für die Nacht
 zusätzliche Skybox für die Nacht alternativ zu Skyboxes sind ziehende Wolken auswählbar
 alternativ zu Skyboxes sind ziehende Wolken auswählbar Sonne deren Verlauf von Jahreszeit und Breitengrad abhängt
 Sonne deren Verlauf von Jahreszeit und Breitengrad abhängt Mond (leider noch ohne Mondzyklen und mit unrealistischem Verlauf)
 Mond (leider noch ohne Mondzyklen und mit unrealistischem Verlauf) viele neue Objekte, Einheiten, Gegenstände (teilweise aus S2Ext übernommen)
 viele neue Objekte, Einheiten, Gegenstände (teilweise aus S2Ext übernommen)More 
 Häuserteile zur Konstruktion großer begehbarer Häuser
 Häuserteile zur Konstruktion großer begehbarer Häuser
 Eingeborener mit Speer und Eingeborener mit Bogen sorgen für mehr Action
 Eingeborener mit Speer und Eingeborener mit Bogen sorgen für mehr Action
 diverse zusätzliche Charaktere wie Farmer-Joe, König, Eingeborene, Gestrandete...
 diverse zusätzliche Charaktere wie Farmer-Joe, König, Eingeborene, Gestrandete...
 einige neue Fahrzeuge wie Helikopter, Katapult, Schlauchboot...
 einige neue Fahrzeuge wie Helikopter, Katapult, Schlauchboot...
 einige neue Items wie Kompass, Metallzwille, Fernrohr oder vergiftete Getreidegarbe
 einige neue Items wie Kompass, Metallzwille, Fernrohr oder vergiftete Getreidegarbe
(einiges Zeugs stammt aus der Extension Mod)

 Häuserteile zur Konstruktion großer begehbarer Häuser
 Häuserteile zur Konstruktion großer begehbarer Häuser Eingeborener mit Speer und Eingeborener mit Bogen sorgen für mehr Action
 Eingeborener mit Speer und Eingeborener mit Bogen sorgen für mehr Action diverse zusätzliche Charaktere wie Farmer-Joe, König, Eingeborene, Gestrandete...
 diverse zusätzliche Charaktere wie Farmer-Joe, König, Eingeborene, Gestrandete... einige neue Fahrzeuge wie Helikopter, Katapult, Schlauchboot...
 einige neue Fahrzeuge wie Helikopter, Katapult, Schlauchboot... einige neue Items wie Kompass, Metallzwille, Fernrohr oder vergiftete Getreidegarbe
 einige neue Items wie Kompass, Metallzwille, Fernrohr oder vergiftete Getreidegarbe(einiges Zeugs stammt aus der Extension Mod)
 Tile-Funktion (ausrichten am Gitter) für Objekte (bspw. Häuserteile) im Editor
 Tile-Funktion (ausrichten am Gitter) für Objekte (bspw. Häuserteile) im EditorMore 
 Ausrichtung von Objekten am Raster zwecks passgenauer Positionierung (bspw. Häuserteile)
 Ausrichtung von Objekten am Raster zwecks passgenauer Positionierung (bspw. Häuserteile)
 Definition tiles und tilegroup für Objekte
 Definition tiles und tilegroup für Objekte
 Strg-Taste gedrückt halten um Objekte am Gitter auszurichten
 Strg-Taste gedrückt halten um Objekte am Gitter auszurichten
 Strg-Taste gedrückt halten und Mausrad drehen um Höhe zu variieren
 Strg-Taste gedrückt halten und Mausrad drehen um Höhe zu variieren
 Hinweis: 'zufälliges Drehen' bei Objekte ausschalten
 Hinweis: 'zufälliges Drehen' bei Objekte ausschalten

 Ausrichtung von Objekten am Raster zwecks passgenauer Positionierung (bspw. Häuserteile)
 Ausrichtung von Objekten am Raster zwecks passgenauer Positionierung (bspw. Häuserteile) Definition tiles und tilegroup für Objekte
 Definition tiles und tilegroup für Objekte Strg-Taste gedrückt halten um Objekte am Gitter auszurichten
 Strg-Taste gedrückt halten um Objekte am Gitter auszurichten Strg-Taste gedrückt halten und Mausrad drehen um Höhe zu variieren
 Strg-Taste gedrückt halten und Mausrad drehen um Höhe zu variieren Hinweis: 'zufälliges Drehen' bei Objekte ausschalten
 Hinweis: 'zufälliges Drehen' bei Objekte ausschalten Helisteuerung (oh nein...
 Helisteuerung (oh nein...  )
)More 
 Einheitenverhalten helicopter für Fahrzeuge mit Helisteuerung
 Einheitenverhalten helicopter für Fahrzeuge mit Helisteuerung
 Definition wobble für Einheiten mit behaviour=helicopter
 Definition wobble für Einheiten mit behaviour=helicopter
 Definition tilt für Einheiten mit behaviour=helicopter
 Definition tilt für Einheiten mit behaviour=helicopter
 [L-Shift+W/S] für auf/ab, [L-Shift+A/D] zum drehen, WASD für Bewegung in der x-z-Ebene
 [L-Shift+W/S] für auf/ab, [L-Shift+A/D] zum drehen, WASD für Bewegung in der x-z-Ebene

 Einheitenverhalten helicopter für Fahrzeuge mit Helisteuerung
 Einheitenverhalten helicopter für Fahrzeuge mit Helisteuerung Definition wobble für Einheiten mit behaviour=helicopter
 Definition wobble für Einheiten mit behaviour=helicopter Definition tilt für Einheiten mit behaviour=helicopter
 Definition tilt für Einheiten mit behaviour=helicopter [L-Shift+W/S] für auf/ab, [L-Shift+A/D] zum drehen, WASD für Bewegung in der x-z-Ebene
 [L-Shift+W/S] für auf/ab, [L-Shift+A/D] zum drehen, WASD für Bewegung in der x-z-Ebene Einheitenverhalten überarbeitet (work in progress)
 Einheitenverhalten überarbeitet (work in progress)More 
 Unitbehaviour raptor unterstützt auch fernkämpfende Units (siehe attack-/huntrange)
 Unitbehaviour raptor unterstützt auch fernkämpfende Units (siehe attack-/huntrange)
 Einheiten sprinten, falls jagend oder fliehend
 Einheiten sprinten, falls jagend oder fliehend
 Jäger/Beute-Verhalten für beliebige Einheiten
 Jäger/Beute-Verhalten für beliebige Einheiten
:x: work in progress - viele Sachen sind noch nicht fertig oder laufen nicht optimal
Siehe auch:
 Definition attackrange
 Definition attackrange
 Definition huntrange
 Definition huntrange
 Definition projectile
 Definition projectile
 Definition perception_near
 Definition perception_near
 Definition perception_far
 Definition perception_far
 Definition nervousness
 Definition nervousness
 Definition accuracy
 Definition accuracy
 Spielkonzept: Tarnung
 Spielkonzept: Tarnung

 Unitbehaviour raptor unterstützt auch fernkämpfende Units (siehe attack-/huntrange)
 Unitbehaviour raptor unterstützt auch fernkämpfende Units (siehe attack-/huntrange) Einheiten sprinten, falls jagend oder fliehend
 Einheiten sprinten, falls jagend oder fliehend Jäger/Beute-Verhalten für beliebige Einheiten
 Jäger/Beute-Verhalten für beliebige Einheiten:x: work in progress - viele Sachen sind noch nicht fertig oder laufen nicht optimal
Siehe auch:
 Definition attackrange
 Definition attackrange Definition huntrange
 Definition huntrange Definition projectile
 Definition projectile Definition perception_near
 Definition perception_near Definition perception_far
 Definition perception_far Definition nervousness
 Definition nervousness Definition accuracy
 Definition accuracy Spielkonzept: Tarnung
 Spielkonzept: Tarnung Spielkonzept: Tarnung
 Spielkonzept: TarnungMore 
 Damit der Spieler (oder andere Einheiten) von einer Einheit entdeckt wird, müssen folgende Bedingungen erfüllt sein:
 Damit der Spieler (oder andere Einheiten) von einer Einheit entdeckt wird, müssen folgende Bedingungen erfüllt sein:
1. Unit in Jagdreichweite (-> Definition huntrange)
2a. Unit im Sichtfeld (-> Definition perception_far)
ODER
2b. Unit durch Geräusche, Geruch etc. entdeckt (-> Definition perception_near)
3. freie Sicht zum Ziel
Die Wahrscheinlichkeiten werden anhand der über die Definitionen perception_near/perception_far festgelegten Grafiken ermittelt.
 Wird eine Unit zwar durch Geräusche etc. enttarnt, oder wurde bereits gesichtet, verschwindet aber wieder aus der Sicht der verfolgenden Unit, so bewegt sich die verfolgende Unit weiterhin in die Richtung, wo sie zuletzt etwas gesehen/gehört hat.
 Wird eine Unit zwar durch Geräusche etc. enttarnt, oder wurde bereits gesichtet, verschwindet aber wieder aus der Sicht der verfolgenden Unit, so bewegt sich die verfolgende Unit weiterhin in die Richtung, wo sie zuletzt etwas gesehen/gehört hat.
 Der Versuch, eine Einheit zu entdecken findet in etwa jede Sekunde statt.
 Der Versuch, eine Einheit zu entdecken findet in etwa jede Sekunde statt.
 Wahrscheinlichkeit für das Entdecken einer Unit wird durch Tarnung/Geräuschpegel des Spielers beeinflusst.
 Wahrscheinlichkeit für das Entdecken einer Unit wird durch Tarnung/Geräuschpegel des Spielers beeinflusst.
 Tarnung abhängig von Spielerhaltung (stehend, duckend, liegend), Grashöhe, Tageshelligkeit
 Tarnung abhängig von Spielerhaltung (stehend, duckend, liegend), Grashöhe, Tageshelligkeit
 Geräuschpegel abhängig von Bewegungsart (laufen, rennen, schleichen, schwimmen, stehen)
 Geräuschpegel abhängig von Bewegungsart (laufen, rennen, schleichen, schwimmen, stehen)
Siehe auch:
 Skriptbefehl noise
 Skriptbefehl noise
 Skriptbefehl camouflage
 Skriptbefehl camouflage

 Damit der Spieler (oder andere Einheiten) von einer Einheit entdeckt wird, müssen folgende Bedingungen erfüllt sein:
 Damit der Spieler (oder andere Einheiten) von einer Einheit entdeckt wird, müssen folgende Bedingungen erfüllt sein:1. Unit in Jagdreichweite (-> Definition huntrange)
2a. Unit im Sichtfeld (-> Definition perception_far)
ODER
2b. Unit durch Geräusche, Geruch etc. entdeckt (-> Definition perception_near)
3. freie Sicht zum Ziel
Die Wahrscheinlichkeiten werden anhand der über die Definitionen perception_near/perception_far festgelegten Grafiken ermittelt.
 Wird eine Unit zwar durch Geräusche etc. enttarnt, oder wurde bereits gesichtet, verschwindet aber wieder aus der Sicht der verfolgenden Unit, so bewegt sich die verfolgende Unit weiterhin in die Richtung, wo sie zuletzt etwas gesehen/gehört hat.
 Wird eine Unit zwar durch Geräusche etc. enttarnt, oder wurde bereits gesichtet, verschwindet aber wieder aus der Sicht der verfolgenden Unit, so bewegt sich die verfolgende Unit weiterhin in die Richtung, wo sie zuletzt etwas gesehen/gehört hat. Der Versuch, eine Einheit zu entdecken findet in etwa jede Sekunde statt.
 Der Versuch, eine Einheit zu entdecken findet in etwa jede Sekunde statt. Wahrscheinlichkeit für das Entdecken einer Unit wird durch Tarnung/Geräuschpegel des Spielers beeinflusst.
 Wahrscheinlichkeit für das Entdecken einer Unit wird durch Tarnung/Geräuschpegel des Spielers beeinflusst. Tarnung abhängig von Spielerhaltung (stehend, duckend, liegend), Grashöhe, Tageshelligkeit
 Tarnung abhängig von Spielerhaltung (stehend, duckend, liegend), Grashöhe, Tageshelligkeit Geräuschpegel abhängig von Bewegungsart (laufen, rennen, schleichen, schwimmen, stehen)
 Geräuschpegel abhängig von Bewegungsart (laufen, rennen, schleichen, schwimmen, stehen)Siehe auch:
 Skriptbefehl noise
 Skriptbefehl noise Skriptbefehl camouflage
 Skriptbefehl camouflage Möglichkeit mehrere Karten aneinanderzuhängen (SII-W0rld, work in progress)
 Möglichkeit mehrere Karten aneinanderzuhängen (SII-W0rld, work in progress)More 
 erstelle eine riesige Welt mit mehreren (großen) Inseln bis hin zu Kontinenten
 erstelle eine riesige Welt mit mehreren (großen) Inseln bis hin zu Kontinenten
 einfache Bedienung soll die Notwendigkeit von Skripten weitmöglichst reduzieren
 einfache Bedienung soll die Notwendigkeit von Skripten weitmöglichst reduzieren
:x: work in progress - momentan funktioniert nur das S2W0rld-Menü im Editor

 erstelle eine riesige Welt mit mehreren (großen) Inseln bis hin zu Kontinenten
 erstelle eine riesige Welt mit mehreren (großen) Inseln bis hin zu Kontinenten einfache Bedienung soll die Notwendigkeit von Skripten weitmöglichst reduzieren
 einfache Bedienung soll die Notwendigkeit von Skripten weitmöglichst reduzieren:x: work in progress - momentan funktioniert nur das S2W0rld-Menü im Editor
 Pfade für Einheiten sind einfacher zu erstellen
 Pfade für Einheiten sind einfacher zu erstellenMore 
 Einheitenpfade lassen sich nun im Editor wesentlich leichter erstellen
 Einheitenpfade lassen sich nun im Editor wesentlich leichter erstellen
:x: das Setzen/Verbinden von Waypoints ist noch nicht ganz zufriedenstellend
:x: Wegpunkte werden bisher nur zu Testzwecken von einigen wenigen Einheiten unterstützt
 Info-Objekt 'Wegpunkt' (ID 3) um Wegpunkt zu platzieren
 Info-Objekt 'Wegpunkt' (ID 3) um Wegpunkt zu platzieren
 rechte Maustaste auf Wegpunkt um diesen aus- bzw. abzuwählen (Wegpunkt wird nun blau angezeigt)
 rechte Maustaste auf Wegpunkt um diesen aus- bzw. abzuwählen (Wegpunkt wird nun blau angezeigt)
 erneut rechte Maustaste auf anderen Wegpunkt um zwei Wegpunkte miteinander zu verbinden
 erneut rechte Maustaste auf anderen Wegpunkt um zwei Wegpunkte miteinander zu verbinden
 gestrichelte Linie: eine Richtung
 gestrichelte Linie: eine Richtung
 durchgezogene Linie: hin- und zurück
 durchgezogene Linie: hin- und zurück
 beliebige Unit mittels drag&drop auf Wegpunkt ziehen um ihr einen Pfad zuzuweisen
 beliebige Unit mittels drag&drop auf Wegpunkt ziehen um ihr einen Pfad zuzuweisen

 Einheitenpfade lassen sich nun im Editor wesentlich leichter erstellen
 Einheitenpfade lassen sich nun im Editor wesentlich leichter erstellen:x: das Setzen/Verbinden von Waypoints ist noch nicht ganz zufriedenstellend
:x: Wegpunkte werden bisher nur zu Testzwecken von einigen wenigen Einheiten unterstützt
 Info-Objekt 'Wegpunkt' (ID 3) um Wegpunkt zu platzieren
 Info-Objekt 'Wegpunkt' (ID 3) um Wegpunkt zu platzieren rechte Maustaste auf Wegpunkt um diesen aus- bzw. abzuwählen (Wegpunkt wird nun blau angezeigt)
 rechte Maustaste auf Wegpunkt um diesen aus- bzw. abzuwählen (Wegpunkt wird nun blau angezeigt) erneut rechte Maustaste auf anderen Wegpunkt um zwei Wegpunkte miteinander zu verbinden
 erneut rechte Maustaste auf anderen Wegpunkt um zwei Wegpunkte miteinander zu verbinden gestrichelte Linie: eine Richtung
 gestrichelte Linie: eine Richtung durchgezogene Linie: hin- und zurück
 durchgezogene Linie: hin- und zurück beliebige Unit mittels drag&drop auf Wegpunkt ziehen um ihr einen Pfad zuzuweisen
 beliebige Unit mittels drag&drop auf Wegpunkt ziehen um ihr einen Pfad zuzuweisen Menü/Sonstiges
 Menü/SonstigesMore 
 Progress-Bar überarbeitet (-> 'progress_info.txt' in 'sys\gfx')
 Progress-Bar überarbeitet (-> 'progress_info.txt' in 'sys\gfx')
 Shortcuts im Hauptmenü
 Shortcuts im Hauptmenü
 Strg+Alt+Backspace für sofortiges Beenden von SII
 Strg+Alt+Backspace für sofortiges Beenden von SII
 Load-Screens für kurze Ladesequenzen (-> 'info.txt' im Mod-Ordner ('mods\Stranded II'))
 Load-Screens für kurze Ladesequenzen (-> 'info.txt' im Mod-Ordner ('mods\Stranded II'))
 mehrere Farben für Schriftart 'tiny'
 mehrere Farben für Schriftart 'tiny'
 sämtliche Menügrafiken (Buttons usw.) mit Bumpmap-Effekt versehen (wirken nun plastischer)
 sämtliche Menügrafiken (Buttons usw.) mit Bumpmap-Effekt versehen (wirken nun plastischer)
 zusätzlicher Partikeltyp: Glas (26)
 zusätzlicher Partikeltyp: Glas (26)
 Editorview-Tool für die kleine 3D-Anzeige im Editor
 Editorview-Tool für die kleine 3D-Anzeige im Editor
 mehr als 1/3 zusätzlicher Quellcode
 mehr als 1/3 zusätzlicher Quellcode   
 
 Multiplayer-Modus entgültig verworfen
 Multiplayer-Modus entgültig verworfen   
 
 zusätzlicher State: "invisibility"/26 (Unsichtbarkeit)
 zusätzlicher State: "invisibility"/26 (Unsichtbarkeit)
war eigentlich viel zu viel Arbeit für den schnöden Mist...
 FILES 'buildings.exe', 'combis.exe', 'items.exe', 'objects.exe', 'units.exe', 'freeids.exe', 'textgen.exe' im Stranded II'-Ordner (-> info.txt)
 FILES 'buildings.exe', 'combis.exe', 'items.exe', 'objects.exe', 'units.exe', 'freeids.exe', 'textgen.exe' im Stranded II'-Ordner (-> info.txt)
Diese Tools stammen von Quester, glaube ich? Jedenfalls ganz nützlich... Ich wäre aber dafür sämtliche Tools in den Ordner 'Stranded II\tools\' zu schieben. Außerdem wäre es vorteilhaft, soviele Tools wie möglich in eine Anwendung zu schmeißen, da BB3D den Quellcode ja doch zu recht großen Executables aufbläht...
 Die Sichtweite wurde teilweise erhöht:
 Die Sichtweite wurde teilweise erhöht:
0.5 -> 0.5 (sehr klein)
1.0 -> 1.0 (klein)
1.5 -> 2.0 (mittel)
2.5 -> 4.0 (weit)
4.0 -> 8.0 (sehr weit)
Bei Stufe 'sehr weit' bspw. also doppelte Sichtweite.


 Progress-Bar überarbeitet (-> 'progress_info.txt' in 'sys\gfx')
 Progress-Bar überarbeitet (-> 'progress_info.txt' in 'sys\gfx') Shortcuts im Hauptmenü
 Shortcuts im Hauptmenü Strg+Alt+Backspace für sofortiges Beenden von SII
 Strg+Alt+Backspace für sofortiges Beenden von SII Load-Screens für kurze Ladesequenzen (-> 'info.txt' im Mod-Ordner ('mods\Stranded II'))
 Load-Screens für kurze Ladesequenzen (-> 'info.txt' im Mod-Ordner ('mods\Stranded II')) mehrere Farben für Schriftart 'tiny'
 mehrere Farben für Schriftart 'tiny' sämtliche Menügrafiken (Buttons usw.) mit Bumpmap-Effekt versehen (wirken nun plastischer)
 sämtliche Menügrafiken (Buttons usw.) mit Bumpmap-Effekt versehen (wirken nun plastischer) zusätzlicher Partikeltyp: Glas (26)
 zusätzlicher Partikeltyp: Glas (26) Editorview-Tool für die kleine 3D-Anzeige im Editor
 Editorview-Tool für die kleine 3D-Anzeige im Editor mehr als 1/3 zusätzlicher Quellcode
 mehr als 1/3 zusätzlicher Quellcode   
  Multiplayer-Modus entgültig verworfen
 Multiplayer-Modus entgültig verworfen   
  zusätzlicher State: "invisibility"/26 (Unsichtbarkeit)
 zusätzlicher State: "invisibility"/26 (Unsichtbarkeit)war eigentlich viel zu viel Arbeit für den schnöden Mist...

 FILES 'buildings.exe', 'combis.exe', 'items.exe', 'objects.exe', 'units.exe', 'freeids.exe', 'textgen.exe' im Stranded II'-Ordner (-> info.txt)
 FILES 'buildings.exe', 'combis.exe', 'items.exe', 'objects.exe', 'units.exe', 'freeids.exe', 'textgen.exe' im Stranded II'-Ordner (-> info.txt)Diese Tools stammen von Quester, glaube ich? Jedenfalls ganz nützlich... Ich wäre aber dafür sämtliche Tools in den Ordner 'Stranded II\tools\' zu schieben. Außerdem wäre es vorteilhaft, soviele Tools wie möglich in eine Anwendung zu schmeißen, da BB3D den Quellcode ja doch zu recht großen Executables aufbläht...

 Die Sichtweite wurde teilweise erhöht:
 Die Sichtweite wurde teilweise erhöht:0.5 -> 0.5 (sehr klein)
1.0 -> 1.0 (klein)
1.5 -> 2.0 (mittel)
2.5 -> 4.0 (weit)
4.0 -> 8.0 (sehr weit)
Bei Stufe 'sehr weit' bspw. also doppelte Sichtweite.

 Definitionen
 DefinitionenMore 

### game.inf (Spiel)
### objects.inf (Objekte)
### units.inf (Einheiten)
### items.inf (Gegenstände)
### infos.inf (Infos)
### combinations.inf (Kombinationen)
### lightcycle.inf (Tageslichtkreislauf)
More 
 healthmax=Wert
 healthmax=Wert
max. Wert für sämtliche Spielerwerte
 healthsystem=Wert akzeptiert nun Werte größer 4.
 healthsystem=Wert akzeptiert nun Werte größer 4.
 exhaust_move, exhaust_swim usw. akzeptieren nun zusätzliche Parameter entsprechend der Angabe bei healthsystem
 exhaust_move, exhaust_swim usw. akzeptieren nun zusätzliche Parameter entsprechend der Angabe bei healthsystem
 exhaust_idle=Wert2,Wert3,Wert4,... für Verbrauch der Spielerwerte bei Inaktivität (Stehen, Reiten, Fahren)
 exhaust_idle=Wert2,Wert3,Wert4,... für Verbrauch der Spielerwerte bei Inaktivität (Stehen, Reiten, Fahren)

 healthmax=Wert
 healthmax=Wertmax. Wert für sämtliche Spielerwerte
 healthsystem=Wert akzeptiert nun Werte größer 4.
 healthsystem=Wert akzeptiert nun Werte größer 4. exhaust_move, exhaust_swim usw. akzeptieren nun zusätzliche Parameter entsprechend der Angabe bei healthsystem
 exhaust_move, exhaust_swim usw. akzeptieren nun zusätzliche Parameter entsprechend der Angabe bei healthsystem exhaust_idle=Wert2,Wert3,Wert4,... für Verbrauch der Spielerwerte bei Inaktivität (Stehen, Reiten, Fahren)
 exhaust_idle=Wert2,Wert3,Wert4,... für Verbrauch der Spielerwerte bei Inaktivität (Stehen, Reiten, Fahren)### objects.inf (Objekte)
More 
 state=random/randomtriangle[,size] bzw. state=x,y,z[,size]
 state=random/randomtriangle[,size] bzw. state=x,y,z[,size]
Bei randomtriangle werden State-Effekte (bspw. Flammen) zufällig an den Triangles (Flächen) statt den Vertices (Eckpunkten) eines Objektes erzeugt. Außerdem ist die zusätzliche Angabe eines Parameters für die Größe des State-Sprites möglich.
 blend=Wert
 blend=Wert
Blendmodus: 1 - Alpha (default), 2 - Multiply, 3 - Add
 order=Wert
 order=Wert
Standardgemäß wird order auf den Wert von id gesetzt. Bisher wurden Objekte im Editor ihrer ID nach aufsteigend angezeigt, lassen sich nun aber auch gemäß ihrem zugewiesenem order-Definitionswert sortieren. Somit lässt sich die Reihenfolge der im Editor angezeigten Objekte variieren OHNE deren ID zu ändern.
 tiles=dx,dy,dz
 tiles=dx,dy,dz
Abstände zwischen den Gitterpunkten des (imaginären) Gitters an welchem das entsprechende Objekt ausgerichtet werden kann (im Editor bei gedrückter Strg-Taste).
 tilegroup=Wert
 tilegroup=Wert
Für gewöhnlich dürfen sich Objekte beim Platzieren im Baumodus nicht überschneiden. Eine Ausnahme bilden Objekte, welcher der selben 'tilegroup' angehören.
 destroy=Wert
 destroy=Wert
Wird für 'Wert' 1 angegeben, so fallen Objekte nach ihrer Zerstörung nicht mehr 'durch den Boden' sondern werden augenblicklich vernichtet.
 editorview=dx,dy,dz,size
 editorview=dx,dy,dz,size
Hiermit lassen sich Position/Skalierung der Objekte bei der kleinen 3D-Anzeige im Editor ändern (siehe auch Editorview-Tool im tools-Ordner).
 scale=x,y,z Skalierung des Objektes in x-,y- bzw. z-Richtung. Wird nur ein einziger Parameter angegeben, wird das Objekt in allen Richtungen gleichermaßen gestreckt.
 scale=x,y,z Skalierung des Objektes in x-,y- bzw. z-Richtung. Wird nur ein einziger Parameter angegeben, wird das Objekt in allen Richtungen gleichermaßen gestreckt.

 state=random/randomtriangle[,size] bzw. state=x,y,z[,size]
 state=random/randomtriangle[,size] bzw. state=x,y,z[,size]Bei randomtriangle werden State-Effekte (bspw. Flammen) zufällig an den Triangles (Flächen) statt den Vertices (Eckpunkten) eines Objektes erzeugt. Außerdem ist die zusätzliche Angabe eines Parameters für die Größe des State-Sprites möglich.
 blend=Wert
 blend=WertBlendmodus: 1 - Alpha (default), 2 - Multiply, 3 - Add
 order=Wert
 order=WertStandardgemäß wird order auf den Wert von id gesetzt. Bisher wurden Objekte im Editor ihrer ID nach aufsteigend angezeigt, lassen sich nun aber auch gemäß ihrem zugewiesenem order-Definitionswert sortieren. Somit lässt sich die Reihenfolge der im Editor angezeigten Objekte variieren OHNE deren ID zu ändern.
 tiles=dx,dy,dz
 tiles=dx,dy,dzAbstände zwischen den Gitterpunkten des (imaginären) Gitters an welchem das entsprechende Objekt ausgerichtet werden kann (im Editor bei gedrückter Strg-Taste).
 tilegroup=Wert
 tilegroup=WertFür gewöhnlich dürfen sich Objekte beim Platzieren im Baumodus nicht überschneiden. Eine Ausnahme bilden Objekte, welcher der selben 'tilegroup' angehören.
 destroy=Wert
 destroy=WertWird für 'Wert' 1 angegeben, so fallen Objekte nach ihrer Zerstörung nicht mehr 'durch den Boden' sondern werden augenblicklich vernichtet.
 editorview=dx,dy,dz,size
 editorview=dx,dy,dz,sizeHiermit lassen sich Position/Skalierung der Objekte bei der kleinen 3D-Anzeige im Editor ändern (siehe auch Editorview-Tool im tools-Ordner).
 scale=x,y,z Skalierung des Objektes in x-,y- bzw. z-Richtung. Wird nur ein einziger Parameter angegeben, wird das Objekt in allen Richtungen gleichermaßen gestreckt.
 scale=x,y,z Skalierung des Objektes in x-,y- bzw. z-Richtung. Wird nur ein einziger Parameter angegeben, wird das Objekt in allen Richtungen gleichermaßen gestreckt.### units.inf (Einheiten)
More 
 ani_idle4/ani_idle5=...
 ani_idle4/ani_idle5=...
Wie ani_idle1, ani_idle2, ani_idle3
 ani_run=...
 ani_run=...
Animation für Sprinten. Wird keine Animation angegeben, so wird beim Sprinten ani_move mit 2.5-facher Geschwindigkeit abgespielt. Für gewöhnlich sprinten Units bspw. beim Jagen oder auf der Flucht.
 ani_swim/ani_fly=... (noch nicht unterstützt, aber geplant...)
 ani_swim/ani_fly=... (noch nicht unterstützt, aber geplant...)
 ani_shoot1/ani_shoot2=...
 ani_shoot1/ani_shoot2=...
Animationen fürs Schießen. Standardgemäß wird ani_shoot1 vor, und ani_shoot2 nach Abschuss des Projektils abgespielt.
 speed=move[,run]
 speed=move[,run]
Zusätzlich zur normalen Geschwindigkeit kann ein Wert für die Geschwindigkeit beim Sprinten angegeben werden. Wird kein Wert angegeben, so wird das 2.5-fache der normalen Geschwindigkeit verwendet.
 speed_ride=max,acc,fric
 speed_ride=max,acc,fric
max - maximale Geschwindigkeit beim Reiten/Fahren bezogen auf die Translation (geradlinige Bewegung)
acc - Beschleunigung
fric - Reibung
Standardwerte sind 2,0.25,0.25 (falls Definition nicht angegeben).
 turnspeed_ride=max,acc,fric
 turnspeed_ride=max,acc,fric
Wie speed_ride, jedoch bezogen auf die Rotation (drehen der Unit)
Standardwerte sind 2,0.25,0.25 (falls Definition nicht angegeben).
 attackrange=melee[,distance]
 attackrange=melee[,distance]
Zusätzlich zur minimalen Distanz für den Nahangriff kann ein Wert für die minimale Distanz für den Fernangriff angegeben werden.
Standardwerte sind 50 bzw. 0 (falls Definition nicht angegeben), und in diesem Fall würde die Unit [/i]nie[/i] zum Angriff mit Distanzwaffen übergehen.
 huntrange=melee[,distance]
 huntrange=melee[,distance]
Neu ist die Möglichkeit der Angabe für die minimale Distanz, bei der eine Unit anfängt den Spieler (bzw. eine andere Unit :)) zu jagen.
Standardwerte sind 200 bzw. 0 (falls Definition nicht angegeben), und in diesem Fall würde die Unit nie zur Jagd mit Distanzwaffen übergehen.
 fleerange=Wert
 fleerange=Wert
Auch die minimale Distanz bei der Units vor ihren Feinden (vgl. Definitionswert 'hunter') fliehen lässt sich nun angeben (default: 200).
 rideoffset=dx,dy,dz
 rideoffset=dx,dy,dz
Neben der relativen Position für die Höhe können zusätzlich die relative Position in x- bzw. z-Richtung angegeben werden (sinnvoll für Schubkarre, Katapult etc.).
 wobble=factor
 wobble=factor
Wackeln, Schwanken einer fahr-/reitbaren Einheit (für behaviour=watercraft/helicopter). Default: 1
 tilt=angle
 tilt=angle
Max. Neigungswinkel für fliegendes Zeugs (behaviour=aircraft/helicopter). Default: 0
 projectile=ammoid,x,y,z,offset[,weapon-typ,speed,damage,drag]
 projectile=ammoid,x,y,z,offset[,weapon-typ,speed,damage,drag]
Eigenschaften des Projektils, welches von fernkämpfenden Einheiten abgeschossen wird:
ammoid - Typ-ID des Projektils
x,y,z - rel. Abschusskoordinaten
offset - Entfernung ab der ein Kollisionscheck stattfindet (vorher: Anfangsverschiebung des Projektils vom Startpunkt aus).
weaponid - Typ-ID der Waffe. Projektile haben selbst Werte für speed,damage,drag. Wird für weaponid 0 angegeben, so werden diese verwendet. Wird die Typ-ID einer Waffe angegeben, werden diese Werte mit denen der Waffe multipliziert. Wird -1 angegeben, so können über speed,damage,drag eigene Werte angegeben werden.
Bei Fernkampfeinheiten läuft beim Angriff mit Fernkampfwaffen etwa folgende Sequenz ab:
1. Event ai_shoot1 (bei Angriff auf Spieler)
2. Animation ani_shoot1
3. Event ai_shoot2 (bei Angriff auf Spieler)
4. [intern: Sound und Projektilabschuss]
5. Animation ani_shoot2
 Skriptbefehl skipevent bei ai_shoot2 um internen Abschuss des Projektils und Abschusssound zu unterdrücken (Files mit Suffix shoot2 im sfx-Ordner)
 Skriptbefehl skipevent bei ai_shoot2 um internen Abschuss des Projektils und Abschusssound zu unterdrücken (Files mit Suffix shoot2 im sfx-Ordner)
 hunter=typid1,typid2,typid3,...
hunter=typid1,typid2,typid3,...
Eine Liste von Typ-IDs derjenigen Units, vor welchem die Unit Angst hat und flieht.
 prey=typid1,typid2,typid3,...
prey=typid1,typid2,typid3,...
Eine Liste von Typ-IDs derjenigen Units, welche die Unit als Beute betrachtet und jagt/angreift.
Das hunter/prey-Verhalten ist zwar recht effizient implementiert, sollte aber dennoch nicht zu stark ausgereizt werden, um einen flüssigen Spielablauf zu gewährleisten.
 [/i]alignment=terrain[/i]
[/i]alignment=terrain[/i]
bewirkt, dass Units am Terrain ausgerichtet werden
 pickmode/pick=0
 pickmode/pick=0
deaktiviert die Auswählbarkeit von Units
 perception_near=Dateiname
 perception_near=Dateiname
Wahrscheinlichkeitsverteilung für Wahrnehmung mit Ohren, Nase etc.
 perception_far=Dateiname
 perception_far=Dateiname
Wahrscheinlichkeitsverteilung für Wahrnehmung mit Augen
 nervousness=Wert
 nervousness=Wert
Wert zwischen 0 und 100 (default 50) gibt an wie 'nervös' eine Unit ist, d.h. ob sie eher viel herumläuft (hohe Werte) oder eher dumm in der Landschaft herumsteht (niedrige Werte).
 accuracy=pitch,yaw
 accuracy=pitch,yaw
Genauigkeit fernkämpfender Units (momentan nur Units mit Projektilwaffen). Units mit accuracy=0,0 zielen exakt, über pitch und yaw können Werte für die max. Abweichung vom Zielwinkel angegeben werden (default: 0.5,1).
 order=Wert
 order=Wert
siehe Beschreibung bei objects.inf
 editorview=dx,dy,dz,size
 editorview=dx,dy,dz,size
siehe Beschreibung bei objects.inf
 scale=x,y,z
 scale=x,y,z
siehe Beschreibung bei objects.inf

 ani_idle4/ani_idle5=...
 ani_idle4/ani_idle5=...Wie ani_idle1, ani_idle2, ani_idle3
 ani_run=...
 ani_run=...Animation für Sprinten. Wird keine Animation angegeben, so wird beim Sprinten ani_move mit 2.5-facher Geschwindigkeit abgespielt. Für gewöhnlich sprinten Units bspw. beim Jagen oder auf der Flucht.
 ani_swim/ani_fly=... (noch nicht unterstützt, aber geplant...)
 ani_swim/ani_fly=... (noch nicht unterstützt, aber geplant...) ani_shoot1/ani_shoot2=...
 ani_shoot1/ani_shoot2=...Animationen fürs Schießen. Standardgemäß wird ani_shoot1 vor, und ani_shoot2 nach Abschuss des Projektils abgespielt.
 speed=move[,run]
 speed=move[,run]Zusätzlich zur normalen Geschwindigkeit kann ein Wert für die Geschwindigkeit beim Sprinten angegeben werden. Wird kein Wert angegeben, so wird das 2.5-fache der normalen Geschwindigkeit verwendet.
 speed_ride=max,acc,fric
 speed_ride=max,acc,fricmax - maximale Geschwindigkeit beim Reiten/Fahren bezogen auf die Translation (geradlinige Bewegung)
acc - Beschleunigung
fric - Reibung
Standardwerte sind 2,0.25,0.25 (falls Definition nicht angegeben).
 turnspeed_ride=max,acc,fric
 turnspeed_ride=max,acc,fricWie speed_ride, jedoch bezogen auf die Rotation (drehen der Unit)
Standardwerte sind 2,0.25,0.25 (falls Definition nicht angegeben).
 attackrange=melee[,distance]
 attackrange=melee[,distance]Zusätzlich zur minimalen Distanz für den Nahangriff kann ein Wert für die minimale Distanz für den Fernangriff angegeben werden.
Standardwerte sind 50 bzw. 0 (falls Definition nicht angegeben), und in diesem Fall würde die Unit [/i]nie[/i] zum Angriff mit Distanzwaffen übergehen.
 huntrange=melee[,distance]
 huntrange=melee[,distance]Neu ist die Möglichkeit der Angabe für die minimale Distanz, bei der eine Unit anfängt den Spieler (bzw. eine andere Unit :)) zu jagen.
Standardwerte sind 200 bzw. 0 (falls Definition nicht angegeben), und in diesem Fall würde die Unit nie zur Jagd mit Distanzwaffen übergehen.
 fleerange=Wert
 fleerange=WertAuch die minimale Distanz bei der Units vor ihren Feinden (vgl. Definitionswert 'hunter') fliehen lässt sich nun angeben (default: 200).
 rideoffset=dx,dy,dz
 rideoffset=dx,dy,dzNeben der relativen Position für die Höhe können zusätzlich die relative Position in x- bzw. z-Richtung angegeben werden (sinnvoll für Schubkarre, Katapult etc.).
 wobble=factor
 wobble=factorWackeln, Schwanken einer fahr-/reitbaren Einheit (für behaviour=watercraft/helicopter). Default: 1
 tilt=angle
 tilt=angleMax. Neigungswinkel für fliegendes Zeugs (behaviour=aircraft/helicopter). Default: 0
 projectile=ammoid,x,y,z,offset[,weapon-typ,speed,damage,drag]
 projectile=ammoid,x,y,z,offset[,weapon-typ,speed,damage,drag]Eigenschaften des Projektils, welches von fernkämpfenden Einheiten abgeschossen wird:
ammoid - Typ-ID des Projektils
x,y,z - rel. Abschusskoordinaten
offset - Entfernung ab der ein Kollisionscheck stattfindet (vorher: Anfangsverschiebung des Projektils vom Startpunkt aus).
weaponid - Typ-ID der Waffe. Projektile haben selbst Werte für speed,damage,drag. Wird für weaponid 0 angegeben, so werden diese verwendet. Wird die Typ-ID einer Waffe angegeben, werden diese Werte mit denen der Waffe multipliziert. Wird -1 angegeben, so können über speed,damage,drag eigene Werte angegeben werden.
Bei Fernkampfeinheiten läuft beim Angriff mit Fernkampfwaffen etwa folgende Sequenz ab:
1. Event ai_shoot1 (bei Angriff auf Spieler)
2. Animation ani_shoot1
3. Event ai_shoot2 (bei Angriff auf Spieler)
4. [intern: Sound und Projektilabschuss]
5. Animation ani_shoot2
 Skriptbefehl skipevent bei ai_shoot2 um internen Abschuss des Projektils und Abschusssound zu unterdrücken (Files mit Suffix shoot2 im sfx-Ordner)
 Skriptbefehl skipevent bei ai_shoot2 um internen Abschuss des Projektils und Abschusssound zu unterdrücken (Files mit Suffix shoot2 im sfx-Ordner) hunter=typid1,typid2,typid3,...
hunter=typid1,typid2,typid3,...Eine Liste von Typ-IDs derjenigen Units, vor welchem die Unit Angst hat und flieht.
 prey=typid1,typid2,typid3,...
prey=typid1,typid2,typid3,...Eine Liste von Typ-IDs derjenigen Units, welche die Unit als Beute betrachtet und jagt/angreift.
Das hunter/prey-Verhalten ist zwar recht effizient implementiert, sollte aber dennoch nicht zu stark ausgereizt werden, um einen flüssigen Spielablauf zu gewährleisten.
 [/i]alignment=terrain[/i]
[/i]alignment=terrain[/i]bewirkt, dass Units am Terrain ausgerichtet werden
 pickmode/pick=0
 pickmode/pick=0deaktiviert die Auswählbarkeit von Units
 perception_near=Dateiname
 perception_near=DateinameWahrscheinlichkeitsverteilung für Wahrnehmung mit Ohren, Nase etc.
 perception_far=Dateiname
 perception_far=DateinameWahrscheinlichkeitsverteilung für Wahrnehmung mit Augen
 nervousness=Wert
 nervousness=WertWert zwischen 0 und 100 (default 50) gibt an wie 'nervös' eine Unit ist, d.h. ob sie eher viel herumläuft (hohe Werte) oder eher dumm in der Landschaft herumsteht (niedrige Werte).
 accuracy=pitch,yaw
 accuracy=pitch,yawGenauigkeit fernkämpfender Units (momentan nur Units mit Projektilwaffen). Units mit accuracy=0,0 zielen exakt, über pitch und yaw können Werte für die max. Abweichung vom Zielwinkel angegeben werden (default: 0.5,1).
 order=Wert
 order=Wertsiehe Beschreibung bei objects.inf
 editorview=dx,dy,dz,size
 editorview=dx,dy,dz,sizesiehe Beschreibung bei objects.inf
 scale=x,y,z
 scale=x,y,zsiehe Beschreibung bei objects.inf
### items.inf (Gegenstände)
More 
 density=Wert
 density=Wert
Dichte eines Items. Items mit einer Dichte kleiner 0.97 schwimmen an der Wasseroberfläche und verleiten dem Spieler mehr Auftrieb im Wasser. Umgekehrt sinken Items mit größerer Dichte und lassen den Spieler im Wasser schneller sinken.
 attackrange=Wert
 attackrange=Wert
Angriffsreichweite für Nahkampfwaffen welche zur Angriffsreichweite des Spielers hinzuaddiert wird.
 ptranslate=Wert
 ptranslate=Wert
Für Wurfgeschosse (Speer, Pfeil...). Gibt an, um wieviel das Modell des Geschosses beim Aufprall verschoben wird (im Idealfall bspw. so, dass genau die Spitze des Speeres in Objekten stecken bleibt).
 cradius=Wert
 cradius=Wert
Radius der Kollisionssphäre von Projektilen. Kanonenkugeln haben bspw. einen großen Radius, bei Pfeilen, Speeren sollte der Wert möglichst klein gewählt werden (und etwa dem Durchmesser der Projektilspitze entsprechen).
 rmode=Wert
 rmode=Wert
Auswählbare Rotationsachse für Projektile:
0 - z-Achse/roll (Speer, Pfeil...)
1 - y-Achse/yaw (Frisbee, Diskus...)
2 - x-Achse/pitch (Wurfaxt,...)
Standard ist 0.
 order=Wert
 order=Wert
siehe Beschreibung bei objects.inf
 editorview=dx,dy,dz,size
 editorview=dx,dy,dz,size
siehe Beschreibung bei objects.inf
 scale=x,y,z
 scale=x,y,z
siehe Beschreibung bei objects.inf

 density=Wert
 density=WertDichte eines Items. Items mit einer Dichte kleiner 0.97 schwimmen an der Wasseroberfläche und verleiten dem Spieler mehr Auftrieb im Wasser. Umgekehrt sinken Items mit größerer Dichte und lassen den Spieler im Wasser schneller sinken.
 attackrange=Wert
 attackrange=WertAngriffsreichweite für Nahkampfwaffen welche zur Angriffsreichweite des Spielers hinzuaddiert wird.
 ptranslate=Wert
 ptranslate=WertFür Wurfgeschosse (Speer, Pfeil...). Gibt an, um wieviel das Modell des Geschosses beim Aufprall verschoben wird (im Idealfall bspw. so, dass genau die Spitze des Speeres in Objekten stecken bleibt).
 cradius=Wert
 cradius=WertRadius der Kollisionssphäre von Projektilen. Kanonenkugeln haben bspw. einen großen Radius, bei Pfeilen, Speeren sollte der Wert möglichst klein gewählt werden (und etwa dem Durchmesser der Projektilspitze entsprechen).
 rmode=Wert
 rmode=WertAuswählbare Rotationsachse für Projektile:
0 - z-Achse/roll (Speer, Pfeil...)
1 - y-Achse/yaw (Frisbee, Diskus...)
2 - x-Achse/pitch (Wurfaxt,...)
Standard ist 0.
 order=Wert
 order=Wertsiehe Beschreibung bei objects.inf
 editorview=dx,dy,dz,size
 editorview=dx,dy,dz,sizesiehe Beschreibung bei objects.inf
 scale=x,y,z
 scale=x,y,zsiehe Beschreibung bei objects.inf
### infos.inf (Infos)
### combinations.inf (Kombinationen)
More 
 suc=Wert, msuc=Wert
 suc=Wert, msuc=Wert
msuc bezeichnet den max. Erfolg, suc den aktuellen Erfolg. Die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Kombi berechnet sich nach suc/msuc.
 dur=Wert
 dur=Wert
Dauer einer Kombi
 txt=String
 txt=String

 suc=Wert, msuc=Wert
 suc=Wert, msuc=Wertmsuc bezeichnet den max. Erfolg, suc den aktuellen Erfolg. Die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Kombi berechnet sich nach suc/msuc.
 dur=Wert
 dur=WertDauer einer Kombi
 txt=String
 txt=String### lightcycle.inf (Tageslichtkreislauf)
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 Der Tageslichtkreislauf wird künftig von Jahreszeit und Breitengrad bestimmt (-> Editor). Die Definitionsdatei 'lightcycle.inf' ist somit obsolet.
 Der Tageslichtkreislauf wird künftig von Jahreszeit und Breitengrad bestimmt (-> Editor). Die Definitionsdatei 'lightcycle.inf' ist somit obsolet.

 Der Tageslichtkreislauf wird künftig von Jahreszeit und Breitengrad bestimmt (-> Editor). Die Definitionsdatei 'lightcycle.inf' ist somit obsolet.
 Der Tageslichtkreislauf wird künftig von Jahreszeit und Breitengrad bestimmt (-> Editor). Die Definitionsdatei 'lightcycle.inf' ist somit obsolet. Skriptbefehle
 SkriptbefehleMore 
 eat,drink,consume
 eat,drink,consume
akzeptieren nun zusätzliche Parameter entsprechend dem Definitionswert von healthsystem in der game.inf
 changeday
 changeday
löst intern sämtliche Tageswechselroutinen aus (Tierkadaver werden entfernt, Früchte reifen etc.), löst global das Event "changeday" aus und erhöht den Tageszähler um 1
 load-/savemap "Map"[,Skills][,Items][,Variablen][,Tagebuch][,States][,Buildlocks][,Playerstats][,Times]
 load-/savemap "Map"[,Skills][,Items][,Variablen][,Tagebuch][,States][,Buildlocks][,Playerstats][,Times]
akzeptieren zwei zusätzliche Parameter für Spielerwerte und Tages-/Uhrzeit
 ride [speed_tr,acc_tr,fric_tr,speed_ro,acc_ro,fric_ro]
 ride [speed_tr,acc_tr,fric_tr,speed_ro,acc_ro,fric_ro]
Akzeptiert optionale Parameter für Geschwindigkeit, Beschleunigung, Reibung (tr - Translation, ro - Rotation).
Standardgemäß werden die Werte aus der Definition verwendet.
 freeunitpath UnitID
 freeunitpath UnitID
für UnitID kann nun auch "self" angegeben werden
 grasscolor mode[,r,g,b]
 grasscolor mode[,r,g,b]
Bei mode=0 werden die Farben an die Colormap des Terrains angepasst. Bei mode=1 können eigene Werte angegeben werden.
 getplayervalue Wert
 getplayervalue Wert
entsprechend dem Definitionswert von healthsystem in der game.inf werden auch Werte größer 4 akzeptiert
 add "Text"[,replace]
 add "Text"[,replace]
Wird bei replace 0 angegeben (default 1), so werden in einem Text vorkommende Variablen nicht durch ihren Inhalt ersetzt.
Bspw. führte der Code
  bisher zu einer Fehlermeldung, da $option=0; nicht als Zuweisung, sondern als logischer Ausdruck interpretiert wurde.
 map [mode]
 map [mode]
Wird bei mode der Wert 1 (default 0) angegeben, so wird die komplette Karte angezeigt, andernfalls nur die vom Spieler bereits aufgedeckten Bereiche der Karte.
 msg "Nachricht" [,Schrift] [,Anzeigedauer] [, Marker]
 msg "Nachricht" [,Schrift] [,Anzeigedauer] [, Marker]
Nachrichten werden nun in der Nachrichtenkonsole (links unten, aufklappbar mit [TAB]) und in kleiner Schriftart angezeigt. Für Schrift sind nur noch die kleinen Schriftarten zulässig:
5 - normal
7 - yellow
8 - dark
9 - red
10 - green
Es können aber auch die üblichen Werte für die großen Schriftarten (0,1,2,3,4) angegeben werden, welche intern einfach "konvertiert" werden.
Wird bei Marker der Wert 0 (default 1) angegeben, so kann das kleine grüne, runde Symbol vor dem Text unterdrückt werden.
 image ID, "Bild", X, Y [,Maskiert]
 image ID, "Bild", X, Y [,Maskiert]
Für Maskiert kann der Wert 2 für Bilder im png-Format mit halbtransparenten Bereichen angegeben werden.
 lockcombi "Kombinations-ID"[,hide]
 lockcombi "Kombinations-ID"[,hide]
Wird für hide der Wert 1 (default 0) angegeben, so werden gesperrte Kombis nicht angezeigt.
 lockcombis [hide]
 lockcombis [hide]
siehe lockcombi
 thunder [delay] [,alpha] [,r,g,b]
 thunder [delay] [,alpha] [,r,g,b]
Über die optionalen Parameter delay und alpha können nun die Eigenschaften des Donners mit 'Blitz' variiert werden. Standardgemäß wird für delay zufällig ein Wert zwischen 0.1 und 0.3 gewählt und für alpha zufällig ein Wert zwischen 0 und 1 (wie in SIIv1001). Über r,g,b können außerdem noch Farbwerte zugeordnet werden.
 play3d "Datei",x,y,z[,volume]
 play3d "Datei",x,y,z[,volume]
Immitiert einen 3D-Sound, also insbesondere für entferungs-/richtungsabhängige Sounds gedacht. Über x,y,z müssen die Koordinaten angegeben werden, an denen sich die Geräuschquelle befindet. Die Lautstärke kann ggf. auch noch über volume reguliert werden (Werte größer 0, default 1).
 impact_x/impact_y/impact_z Wert
 impact_x/impact_y/impact_z Wert
Akzeptieren nun einen Parameter:
0 - Koordinaten der Kollision (default)
1 - Koordinaten des Projektils bei Kollision
2 - Winkel (pitch,yaw,roll) des Projektils bei Kollision
Die Rückgabewerte sind teilweise abhängig vom Definitionswert rmode für Projektile. Zum besseren Verständnis und für beispielhafte Anwendung vergleiche man die vorliegenden Beispiele (siehe items_weapons.inf).
 impact_class/impact_id Wert
 impact_class/impact_id Wert
Akzeptieren nun ebenfalls einen Parameter:
0 - Klasse/ID des getroffenen Objektes
1 - Klasse/ID des Objektes, von dem das Projektil abgeschossen wurde
Bemerkung: Bei Projektilen die mit 'projectile' erzeugt wurden, ist die Klasse/ID der Quelle stets 0.
 impact_material
 impact_material
Gibt das Material des getroffenen Objektes zurück:
0 - none
1 - wood
2 - stone
3 - dirt
4 - dust
5 - leaf
6 - metal
7 - flesh
8 - water
9 - lava
10 - fruit
11 - glass
 reach_id
 reach_id
Zur Nutzung bei Info-Objekten im Zusammenhang mit unitpath. Gibt die ID der Unit zurück, welche das jeweilige Info-Objekt gerade erreicht hat.
 zoom Faktor
 zoom Faktor
Bewirkt einen Zoommodus für die Spielersicht. Zulässige Werte zwischen 0.1 und 32.
Man beachte, dass entsprechend dem Zoomfaktor auch gleichzeitig die Autofade-Grenze für die Szenerie erhöht wird, d.h. im Endeffekt mehr Objekte gerendert werden müssen usw. Ein hoher Zoomfaktor kann sich also unter Umständen negativ auf die Performance auswirken.
 fadeclouds mode,file[,time]
 fadeclouds mode,file[,time]
Erzeugt einen Überblendeffekt von der aktuellen Wolkengrafik in die unter file angegebenen Wolkengrafik innerhalb der unter time angegebenen Zeit (default 30000). file bezieht sich dabei auf Dateien im skies-Ordner, für mode sind die Werte 0 und 1 zulässig, welche der jeweiligen Wolkenebene entsprechen.
Wird für time der Wert 0 angegeben, wird die Wolkengrafik sofort geändert.
Der Befehl gibt bei "Erfolg" den Wert 1 zurück, ansonsten 0.
 shooting_star time
 shooting_star time
Erzeugt alle time Millisekunden eine (kleine) Sternschnuppe am Firmament.
 grassheight height
 grassheight height
Ändert die Höhe des Grases (default 1). height=0 um Gras zu deaktivieren.
 reload
 reload
Simuliert das Drücken der Nachlade-Taste.
 hide_water [mode]
 hide_water [mode]
Wasser anzeigen (0) oder verstecken (1, default).
Platschgeräusche im Wasser, Wasserphysik usw. bleiben allerdings bestehen!
 hide_waves [mode]
 hide_waves [mode]
Wellen anzeigen (0) oder vestecken (1, default).
 hide_terrain [mode]
 hide_terrain [mode]
Terrain anzeigen (0) oder vestecken (1, default).
 hide_ground [mode]
 hide_ground [mode]
Terraingrund anzeigen (0) oder vestecken (1, default).
 hide_crosshair [mode]
 hide_crosshair [mode]
Fadenkreuz anzeigen (0) oder vestecken (1, default).
 sqrt Wert
 sqrt Wert
Berechnet die Wurzel einer Zahl.
 ln Wert
 ln Wert
Berechnet den natürlichen Logarithmus einer Zahl.
 lock_debugmenu mode
 lock_debugmenu mode
Sperrt (1, default) bzw. entsperrt (0) das Debugmenü (F10).
 combivalue combiid,definition[,value]
 combivalue combiid,definition[,value]
Ändert Werte für Kombis bzw. gibt diese zurück. Für combiid kann "self" angegeben werden, falls combivalue in einem Skript in combinations*.inf ausgeführt wird. Für definition kann "suc", "msuc" oder "dur" angegeben werden, entsprechend den Definitionen in combinations*.inf. Für value kann ein Wert angegeben werden, auf den die entsprechende Definition gesetzt werden soll. Wird der Parameter value weggelassen, so wird der aktuelle Definitionswert der angegebenen Definition zurückgegeben.
 harvest_damage Wert
 harvest_damage Wert
Ändert den "Ernte-Schaden" des Spielers auf den angegebenen Wert. Standardgemäß beträgt dieser 3 und wird zum Schaden einer Waffe/eines Werkzeugs hinzuaddiert, wenn der Spieler ein Objekt oder Gegenstand angreift.
 camouflage Wert
 camouflage Wert
Ändert den (zusätzlichen) Tarnungswert des Spielers (Werte zwischen 0 und 100). Die gesamte Tarnung des Spielers wird wie folgt berechnet:
Tarnung (Gras) - abhängig von Grashöhe und Spielerhaltung (geduckt etc.)
Tarnung (Helligkeit) - abhängig von Tageszeit
Tarnung (Spieler) - zusätzliche Tarnung per Skriptbefehl
Sämtliche Tarnwerte betragen max. 50% der Gesamttarnung. Bei hohem Gras und in der Nacht kann der Spieler also schon zu 100% getarnt sein, unabhängig von der zusätzlichen Spielertarnung.
Der zusätzliche Tarnungswert sinkt während des Spielverlaufs kontinuierlich und im Wasser etwas schneller als an Land. Den Tarnungswert des Spielers kann man sich also am besten als aufgetragene Tarnfarbe vorstellen, welche mit der Zeit verblasst.
 uncovermap x,z[,range]
 uncovermap x,z[,range]
Deckt einen Bereich auf der Landkarte mit dem Radius range (default 500) bei den Koordinaten x,z auf.
 damage class,id,damage[,causer]
 damage class,id,damage[,causer]
Hier kann nun optional die ID der Unit angegeben werden, welche den entsprechenden Schaden verursacht hat.
 brightness Modus,Wert
 brightness Modus,Wert
Helligkeit des Sonnenlichts ('DirectionalLight'...), welches seitlich auf Objekte scheint. Modus 0 für Standardhelligkeit (abhängig von Sonnenstand/Tageszeit), Modus 1 um eigene Werte anzugeben (default 0.5). Für Innenlevel (bspw. Häuser) empfielt sich ein Wert von 0, um Helligkeitsunterschiede an Kanten von ebenen Flächen (bspw. Bodenplatten) zu vermeiden.
 healthbar unitid,[mode[,height]]
 healthbar unitid,[mode[,height]]
Zeigt einen Lebensbalken über der Unit mit ID unitid an. Mit mode=1 (default) wird der Lebensbalken aktiviert, bei mode=0 deaktiviert. Über height kann zusätzlich noch die Höhe des Lebensbalkens angegeben werden (default: 2*colyr+5).
 ai_hunterbytype unittyp1,unittyp2,mode
 ai_hunterbytype unittyp1,unittyp2,mode
Fügt allen Units vom Typ unittyp1 eine Unit vom Typ unittyp1 zur Liste der Jäger hinzu (mode 1, default), oder entfernt sie (mode 0). Bspw. sorgt der Code
  dafür, dass Löwen (ID 9) vor roten Schmetterlingen (ID 6) fliehen.
 ai_preybytype
 ai_preybytype
Fügt allen Units vom Typ unittyp1 eine Unit vom Typ unittyp1 zur Liste der Beute hinzu (mode 1, default), oder entfernt sie (mode 0). Bspw. sorgt der Code
  dafür, dass Löwen (ID 9) rote Schmetterlingen (ID 6) jagen und ggf. angreifen.
Man beachte, dass für die entsprechende Unit eine Angriffsanimation definiert sein muss.
 ai_hunter unitid,unittyp,mode
 ai_hunter unitid,unittyp,mode
Fügt einer einzelnen Unit der ID unitid eine Unit vom Typ unittyp zur Liste der Jäger hinzu (mode 1, default), oder entfernt sie (mode 0). Bspw. sorgt der Code
 ai_prey
 ai_prey
Fügt einer einzelnen Unit der ID unitid eine Unit vom Typ unittyp zur Liste der Beute hinzu (mode 1, default), oder entfernt sie (mode 0). Bspw. sorgt der Code
 statetimer class,id,state,timer
statetimer class,id,state,timer
States können nun mit einem Timer belegt werden. Angabe der Parameter analog zu den anderen state-Skriptbefehlen, timer in ms (-1, default, für ewigen State).
 camrange range
 camrange range
Max. Entfernung bis zu der Objekte gerendert werden.
Minimum ist 3000 - der Wert, welcher bei SII v1.0.0.1 voreingestellt war.
Standardgemäß ist zur Zeit (noch) eine Reichweite von 75000 eingestellt, was unter Umständen zu Performanceeinbußen (im Editor, falls viele Objekte gesetzt) führen kann. In diesem Fall empfiehlt sich die Reichweite herunterzuschrauben (1,5-fache der max. Nebelentfernung ist sinnvoll).
 scale x,y,z[,class,id]
 scale x,y,z[,class,id]
Neu ist hier nur, dass die durch scale vorgenommene Größenänderung nun permanent ist, d.h. nicht bei jedem Spielstart (load-Event) neu ausgeführt werden muss.
 noise value[,x,y,z[,delay]]
 noise value[,x,y,z[,delay]]
Macht Krach und beeinflusst so die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden. Für value sind Werte zwischen 0 und 10 zulässig. Werden keine Koordinaten angegeben, wird der Lärm beim Spieler ausgelöst. Über delay kann zusätzlich die Dauer des Geräuschsignals angegeben werden.
 set_nv energy,hunger,thirst,tiredness,...
 set_nv energy,hunger,thirst,tiredness,...
Legt einen "Nährwertfaktor" für sämtliche Spielerwerte fest. Bei den Befehlen eat,drink,consume,jade werden sämtliche Werte mit dem eingstelltem Faktor multipliziert.
 loadcombifile "Dateiname"
 loadcombifile "Dateiname"
Liest Definitionen für Kombis aus einer Datei.

 eat,drink,consume
 eat,drink,consumeakzeptieren nun zusätzliche Parameter entsprechend dem Definitionswert von healthsystem in der game.inf
 changeday
 changedaylöst intern sämtliche Tageswechselroutinen aus (Tierkadaver werden entfernt, Früchte reifen etc.), löst global das Event "changeday" aus und erhöht den Tageszähler um 1
 load-/savemap "Map"[,Skills][,Items][,Variablen][,Tagebuch][,States][,Buildlocks][,Playerstats][,Times]
 load-/savemap "Map"[,Skills][,Items][,Variablen][,Tagebuch][,States][,Buildlocks][,Playerstats][,Times]akzeptieren zwei zusätzliche Parameter für Spielerwerte und Tages-/Uhrzeit
 ride [speed_tr,acc_tr,fric_tr,speed_ro,acc_ro,fric_ro]
 ride [speed_tr,acc_tr,fric_tr,speed_ro,acc_ro,fric_ro]Akzeptiert optionale Parameter für Geschwindigkeit, Beschleunigung, Reibung (tr - Translation, ro - Rotation).
Standardgemäß werden die Werte aus der Definition verwendet.
 freeunitpath UnitID
 freeunitpath UnitIDfür UnitID kann nun auch "self" angegeben werden
 grasscolor mode[,r,g,b]
 grasscolor mode[,r,g,b]Bei mode=0 werden die Farben an die Colormap des Terrains angepasst. Bei mode=1 können eigene Werte angegeben werden.
 getplayervalue Wert
 getplayervalue Wertentsprechend dem Definitionswert von healthsystem in der game.inf werden auch Werte größer 4 akzeptiert
 add "Text"[,replace]
 add "Text"[,replace]Wird bei replace 0 angegeben (default 1), so werden in einem Text vorkommende Variablen nicht durch ihren Inhalt ersetzt.
Bspw. führte der Code
1
2
3
4
5
6
7
2
3
4
5
6
7
clear; 	add "Choose option:"; 	msgbox "Optionmenu"; 	add "$option=0; closemenu;"; 	button 0,"Choice 1",17; 	add "$option=1; closemenu;"; 	button 1,"Choice 2",17;
 map [mode]
 map [mode]Wird bei mode der Wert 1 (default 0) angegeben, so wird die komplette Karte angezeigt, andernfalls nur die vom Spieler bereits aufgedeckten Bereiche der Karte.
 msg "Nachricht" [,Schrift] [,Anzeigedauer] [, Marker]
 msg "Nachricht" [,Schrift] [,Anzeigedauer] [, Marker]Nachrichten werden nun in der Nachrichtenkonsole (links unten, aufklappbar mit [TAB]) und in kleiner Schriftart angezeigt. Für Schrift sind nur noch die kleinen Schriftarten zulässig:
5 - normal
7 - yellow
8 - dark
9 - red
10 - green
Es können aber auch die üblichen Werte für die großen Schriftarten (0,1,2,3,4) angegeben werden, welche intern einfach "konvertiert" werden.
Wird bei Marker der Wert 0 (default 1) angegeben, so kann das kleine grüne, runde Symbol vor dem Text unterdrückt werden.
 image ID, "Bild", X, Y [,Maskiert]
 image ID, "Bild", X, Y [,Maskiert]Für Maskiert kann der Wert 2 für Bilder im png-Format mit halbtransparenten Bereichen angegeben werden.
 lockcombi "Kombinations-ID"[,hide]
 lockcombi "Kombinations-ID"[,hide]Wird für hide der Wert 1 (default 0) angegeben, so werden gesperrte Kombis nicht angezeigt.
 lockcombis [hide]
 lockcombis [hide]siehe lockcombi
 thunder [delay] [,alpha] [,r,g,b]
 thunder [delay] [,alpha] [,r,g,b]Über die optionalen Parameter delay und alpha können nun die Eigenschaften des Donners mit 'Blitz' variiert werden. Standardgemäß wird für delay zufällig ein Wert zwischen 0.1 und 0.3 gewählt und für alpha zufällig ein Wert zwischen 0 und 1 (wie in SIIv1001). Über r,g,b können außerdem noch Farbwerte zugeordnet werden.
 play3d "Datei",x,y,z[,volume]
 play3d "Datei",x,y,z[,volume]Immitiert einen 3D-Sound, also insbesondere für entferungs-/richtungsabhängige Sounds gedacht. Über x,y,z müssen die Koordinaten angegeben werden, an denen sich die Geräuschquelle befindet. Die Lautstärke kann ggf. auch noch über volume reguliert werden (Werte größer 0, default 1).
 impact_x/impact_y/impact_z Wert
 impact_x/impact_y/impact_z WertAkzeptieren nun einen Parameter:
0 - Koordinaten der Kollision (default)
1 - Koordinaten des Projektils bei Kollision
2 - Winkel (pitch,yaw,roll) des Projektils bei Kollision
Die Rückgabewerte sind teilweise abhängig vom Definitionswert rmode für Projektile. Zum besseren Verständnis und für beispielhafte Anwendung vergleiche man die vorliegenden Beispiele (siehe items_weapons.inf).
 impact_class/impact_id Wert
 impact_class/impact_id WertAkzeptieren nun ebenfalls einen Parameter:
0 - Klasse/ID des getroffenen Objektes
1 - Klasse/ID des Objektes, von dem das Projektil abgeschossen wurde
Bemerkung: Bei Projektilen die mit 'projectile' erzeugt wurden, ist die Klasse/ID der Quelle stets 0.
 impact_material
 impact_materialGibt das Material des getroffenen Objektes zurück:
0 - none
1 - wood
2 - stone
3 - dirt
4 - dust
5 - leaf
6 - metal
7 - flesh
8 - water
9 - lava
10 - fruit
11 - glass
 reach_id
 reach_idZur Nutzung bei Info-Objekten im Zusammenhang mit unitpath. Gibt die ID der Unit zurück, welche das jeweilige Info-Objekt gerade erreicht hat.
 zoom Faktor
 zoom FaktorBewirkt einen Zoommodus für die Spielersicht. Zulässige Werte zwischen 0.1 und 32.
Man beachte, dass entsprechend dem Zoomfaktor auch gleichzeitig die Autofade-Grenze für die Szenerie erhöht wird, d.h. im Endeffekt mehr Objekte gerendert werden müssen usw. Ein hoher Zoomfaktor kann sich also unter Umständen negativ auf die Performance auswirken.
 fadeclouds mode,file[,time]
 fadeclouds mode,file[,time]Erzeugt einen Überblendeffekt von der aktuellen Wolkengrafik in die unter file angegebenen Wolkengrafik innerhalb der unter time angegebenen Zeit (default 30000). file bezieht sich dabei auf Dateien im skies-Ordner, für mode sind die Werte 0 und 1 zulässig, welche der jeweiligen Wolkenebene entsprechen.
Wird für time der Wert 0 angegeben, wird die Wolkengrafik sofort geändert.
Der Befehl gibt bei "Erfolg" den Wert 1 zurück, ansonsten 0.
 shooting_star time
 shooting_star timeErzeugt alle time Millisekunden eine (kleine) Sternschnuppe am Firmament.
 grassheight height
 grassheight heightÄndert die Höhe des Grases (default 1). height=0 um Gras zu deaktivieren.
 reload
 reloadSimuliert das Drücken der Nachlade-Taste.
 hide_water [mode]
 hide_water [mode]Wasser anzeigen (0) oder verstecken (1, default).
Platschgeräusche im Wasser, Wasserphysik usw. bleiben allerdings bestehen!
 hide_waves [mode]
 hide_waves [mode]Wellen anzeigen (0) oder vestecken (1, default).
 hide_terrain [mode]
 hide_terrain [mode]Terrain anzeigen (0) oder vestecken (1, default).
 hide_ground [mode]
 hide_ground [mode]Terraingrund anzeigen (0) oder vestecken (1, default).
 hide_crosshair [mode]
 hide_crosshair [mode]Fadenkreuz anzeigen (0) oder vestecken (1, default).
 sqrt Wert
 sqrt WertBerechnet die Wurzel einer Zahl.
 ln Wert
 ln WertBerechnet den natürlichen Logarithmus einer Zahl.
 lock_debugmenu mode
 lock_debugmenu modeSperrt (1, default) bzw. entsperrt (0) das Debugmenü (F10).
 combivalue combiid,definition[,value]
 combivalue combiid,definition[,value]Ändert Werte für Kombis bzw. gibt diese zurück. Für combiid kann "self" angegeben werden, falls combivalue in einem Skript in combinations*.inf ausgeführt wird. Für definition kann "suc", "msuc" oder "dur" angegeben werden, entsprechend den Definitionen in combinations*.inf. Für value kann ein Wert angegeben werden, auf den die entsprechende Definition gesetzt werden soll. Wird der Parameter value weggelassen, so wird der aktuelle Definitionswert der angegebenen Definition zurückgegeben.
 harvest_damage Wert
 harvest_damage WertÄndert den "Ernte-Schaden" des Spielers auf den angegebenen Wert. Standardgemäß beträgt dieser 3 und wird zum Schaden einer Waffe/eines Werkzeugs hinzuaddiert, wenn der Spieler ein Objekt oder Gegenstand angreift.
 camouflage Wert
 camouflage WertÄndert den (zusätzlichen) Tarnungswert des Spielers (Werte zwischen 0 und 100). Die gesamte Tarnung des Spielers wird wie folgt berechnet:
Tarnung (Gras) - abhängig von Grashöhe und Spielerhaltung (geduckt etc.)
Tarnung (Helligkeit) - abhängig von Tageszeit
Tarnung (Spieler) - zusätzliche Tarnung per Skriptbefehl
Sämtliche Tarnwerte betragen max. 50% der Gesamttarnung. Bei hohem Gras und in der Nacht kann der Spieler also schon zu 100% getarnt sein, unabhängig von der zusätzlichen Spielertarnung.
Der zusätzliche Tarnungswert sinkt während des Spielverlaufs kontinuierlich und im Wasser etwas schneller als an Land. Den Tarnungswert des Spielers kann man sich also am besten als aufgetragene Tarnfarbe vorstellen, welche mit der Zeit verblasst.
 uncovermap x,z[,range]
 uncovermap x,z[,range]Deckt einen Bereich auf der Landkarte mit dem Radius range (default 500) bei den Koordinaten x,z auf.
 damage class,id,damage[,causer]
 damage class,id,damage[,causer]Hier kann nun optional die ID der Unit angegeben werden, welche den entsprechenden Schaden verursacht hat.
 brightness Modus,Wert
 brightness Modus,WertHelligkeit des Sonnenlichts ('DirectionalLight'...), welches seitlich auf Objekte scheint. Modus 0 für Standardhelligkeit (abhängig von Sonnenstand/Tageszeit), Modus 1 um eigene Werte anzugeben (default 0.5). Für Innenlevel (bspw. Häuser) empfielt sich ein Wert von 0, um Helligkeitsunterschiede an Kanten von ebenen Flächen (bspw. Bodenplatten) zu vermeiden.
 healthbar unitid,[mode[,height]]
 healthbar unitid,[mode[,height]]Zeigt einen Lebensbalken über der Unit mit ID unitid an. Mit mode=1 (default) wird der Lebensbalken aktiviert, bei mode=0 deaktiviert. Über height kann zusätzlich noch die Höhe des Lebensbalkens angegeben werden (default: 2*colyr+5).
 ai_hunterbytype unittyp1,unittyp2,mode
 ai_hunterbytype unittyp1,unittyp2,modeFügt allen Units vom Typ unittyp1 eine Unit vom Typ unittyp1 zur Liste der Jäger hinzu (mode 1, default), oder entfernt sie (mode 0). Bspw. sorgt der Code
1
ai_hunter 9,6;
 ai_preybytype
 ai_preybytypeFügt allen Units vom Typ unittyp1 eine Unit vom Typ unittyp1 zur Liste der Beute hinzu (mode 1, default), oder entfernt sie (mode 0). Bspw. sorgt der Code
1
ai_prey 9,6;
Man beachte, dass für die entsprechende Unit eine Angriffsanimation definiert sein muss.
 ai_hunter unitid,unittyp,mode
 ai_hunter unitid,unittyp,modeFügt einer einzelnen Unit der ID unitid eine Unit vom Typ unittyp zur Liste der Jäger hinzu (mode 1, default), oder entfernt sie (mode 0). Bspw. sorgt der Code
 ai_prey
 ai_preyFügt einer einzelnen Unit der ID unitid eine Unit vom Typ unittyp zur Liste der Beute hinzu (mode 1, default), oder entfernt sie (mode 0). Bspw. sorgt der Code
 statetimer class,id,state,timer
statetimer class,id,state,timerStates können nun mit einem Timer belegt werden. Angabe der Parameter analog zu den anderen state-Skriptbefehlen, timer in ms (-1, default, für ewigen State).
 camrange range
 camrange rangeMax. Entfernung bis zu der Objekte gerendert werden.
Minimum ist 3000 - der Wert, welcher bei SII v1.0.0.1 voreingestellt war.
Standardgemäß ist zur Zeit (noch) eine Reichweite von 75000 eingestellt, was unter Umständen zu Performanceeinbußen (im Editor, falls viele Objekte gesetzt) führen kann. In diesem Fall empfiehlt sich die Reichweite herunterzuschrauben (1,5-fache der max. Nebelentfernung ist sinnvoll).
 scale x,y,z[,class,id]
 scale x,y,z[,class,id]Neu ist hier nur, dass die durch scale vorgenommene Größenänderung nun permanent ist, d.h. nicht bei jedem Spielstart (load-Event) neu ausgeführt werden muss.
 noise value[,x,y,z[,delay]]
 noise value[,x,y,z[,delay]]Macht Krach und beeinflusst so die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden. Für value sind Werte zwischen 0 und 10 zulässig. Werden keine Koordinaten angegeben, wird der Lärm beim Spieler ausgelöst. Über delay kann zusätzlich die Dauer des Geräuschsignals angegeben werden.
 set_nv energy,hunger,thirst,tiredness,...
 set_nv energy,hunger,thirst,tiredness,...Legt einen "Nährwertfaktor" für sämtliche Spielerwerte fest. Bei den Befehlen eat,drink,consume,jade werden sämtliche Werte mit dem eingstelltem Faktor multipliziert.
 loadcombifile "Dateiname"
 loadcombifile "Dateiname"Liest Definitionen für Kombis aus einer Datei.
 Konsolenbefehle
 KonsolenbefehleMore 

Konsolenbefehle akzeptieren nun teilweise einen Parameter. Evtl. Fehler werden dabei nicht abgefangen, soweit ich weiß, also seid da etwas vorsichtig.
 states/liststates
 states/liststates
(ohne Parameter)
Klar.
 units/listunits
 units/listunits
(ohne Parameter)
Auch klar.
 debug_projectiles/dp
 debug_projectiles/dp
(ohne Parameter)
Debugmodus für Projektile. Hier dürfte eigentlich nur die Anzeige der Projektilbahn interessant sein.
 debug_mouse
 debug_mouse
Koordinaten des Mauscursors.
 debugcam
debugcam
(keine Parameter)
"Camera-Debugmodus". Mit [Strg+Q] herauszoomen, mit [Q] hereinzoomen. (denkt erst gar nicht an ein SII in 3rd-Person-Modus! :p)
 states/liststates
 states/liststates(ohne Parameter)
Klar.
 units/listunits
 units/listunits(ohne Parameter)
Auch klar.
 debug_projectiles/dp
 debug_projectiles/dp(ohne Parameter)
Debugmodus für Projektile. Hier dürfte eigentlich nur die Anzeige der Projektilbahn interessant sein.
 debug_mouse
 debug_mouseKoordinaten des Mauscursors.
 debugcam
debugcam(keine Parameter)
"Camera-Debugmodus". Mit [Strg+Q] herauszoomen, mit [Q] hereinzoomen. (denkt erst gar nicht an ein SII in 3rd-Person-Modus! :p)
[04.10.2011] Stranded II Titanium - Version 1.0.0.9 (Alpha-Stadium) [LINK FIXED!]
More 
  Einzelspielerkarte 'Shoot the Duck'!
  Einzelspielerkarte 'Shoot the Duck'!
  MAV bei Items Schleim, Insektenteile, Wurm im Vorschaufenster (Editor)
  MAV bei Items Schleim, Insektenteile, Wurm im Vorschaufenster (Editor)
  'Reithöhe' beim Flugzeug war zu niedrig
  'Reithöhe' beim Flugzeug war zu niedrig
  Händlerscript funzte nicht
  Händlerscript funzte nicht
  Texturfehler beim Ziehbrunnen
  Texturfehler beim Ziehbrunnen
  das Auftreten logischer Funktionsnamen ('and', 'or' usw.) in Strings verursachte Probleme bei einigen Skriptbefehlen (fileexists, cscr_image, split, join und loadfile)
  das Auftreten logischer Funktionsnamen ('and', 'or' usw.) in Strings verursachte Probleme bei einigen Skriptbefehlen (fileexists, cscr_image, split, join und loadfile)
  Item: Silbermünze
  Item: Silbermünze
  Unit: König der Löwen (Nein, nicht der aus'm Film!
  Unit: König der Löwen (Nein, nicht der aus'm Film!  )
 )
  Definition speed_walk normal[,fast] (units*.inf)
  Definition speed_walk normal[,fast] (units*.inf)
  Definition speed_fly normal[,fast] (units*.inf)
  Definition speed_fly normal[,fast] (units*.inf)
  Definition speed_swim normal[,fast] (units*.inf)
  Definition speed_swim normal[,fast] (units*.inf)
  Definition turnspeed_walk normal,fast (units*.inf)
  Definition turnspeed_walk normal,fast (units*.inf)
  Definition turnspeed_fly normal,fast (units*.inf)
  Definition turnspeed_fly normal,fast (units*.inf)
  Definition turnspeed_swim normal,fast (units*.inf)
  Definition turnspeed_swim normal,fast (units*.inf)
   Definition ani_walk=Start,Ende,Geschwindigkeit (units*.inf)
  Definition ani_walk=Start,Ende,Geschwindigkeit (units*.inf)
  Definition ani_walk_fast=Start,Ende,Geschwindigkeit (units*.inf)
  Definition ani_walk_fast=Start,Ende,Geschwindigkeit (units*.inf)
  Definition ani_swim=Start,Ende,Geschwindigkeit (units*.inf)
  Definition ani_swim=Start,Ende,Geschwindigkeit (units*.inf)
  Definition ani_swim_fast=Start,Ende,Geschwindigkeit (units*.inf)
  Definition ani_swim_fast=Start,Ende,Geschwindigkeit (units*.inf)
  Definition ani_fly=Start,Ende,Geschwindigkeit (units*.inf)
  Definition ani_fly=Start,Ende,Geschwindigkeit (units*.inf)
  Definition ani_fly_fast=Start,Ende,Geschwindigkeit (units*.inf)
  Definition ani_fly_fast=Start,Ende,Geschwindigkeit (units*.inf)
  Definition nervousness=wert (units*.inf)
  Definition nervousness=wert (units*.inf)
  Definition biotope_min=wert1[,wert2,wert3] (units*.inf)
  Definition biotope_min=wert1[,wert2,wert3] (units*.inf)
  Definition biotope_max=wert1[,wert2,wert3] (units*.inf)
  Definition biotope_max=wert1[,wert2,wert3] (units*.inf)
  Definition ani_idleX=Start,Ende,Geschwindigkeit[,Action]
  Definition ani_idleX=Start,Ende,Geschwindigkeit[,Action]
  Definition mode1=wert (units*.inf)
  Definition mode1=wert (units*.inf)
  Definition mode2=wert (units*.inf)
  Definition mode2=wert (units*.inf)
  Kollisionsradius des Spielers wieder herabgesetzt
  Kollisionsradius des Spielers wieder herabgesetzt
  im Editor-Menü "Neue Map" kann nun die Y-Skalierung des Terrains geändert werden
  im Editor-Menü "Neue Map" kann nun die Y-Skalierung des Terrains geändert werden
[OBSOLETE] Definition behaviour (units*.inf)
  Unit-Einstellungen (Editor): Festlegung von Laufmodus/Attitüde
  Unit-Einstellungen (Editor): Festlegung von Laufmodus/Attitüde
  Funktionstaste [F9] - Toggle Debugmode (funzt jetzt korrekt!)
  Funktionstaste [F9] - Toggle Debugmode (funzt jetzt korrekt!)
  Funktionstaste [F2] - Toggle Interface
  Funktionstaste [F2] - Toggle Interface
  Fadenkreuz des Spielers schwankt nun beim Stehen nicht mehr so stark
  Fadenkreuz des Spielers schwankt nun beim Stehen nicht mehr so stark
  Spieler sollte nun besser tauchen können (Geschwindigkeit erhöht)
  Spieler sollte nun besser tauchen können (Geschwindigkeit erhöht)
  Ausdauer/Geschwindigkeit des Spielers
  Ausdauer/Geschwindigkeit des Spielers
  Option: Laufmodus
  Option: Laufmodus
  Einheiten-KI weiter überarbeitet
  Einheiten-KI weiter überarbeitet
  Skriptbefehle
  Skriptbefehle
[WIP] Animation von Units im Editor wurde vorübergehend deaktiviert (kein Bug)


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Map ist passwortgeschützt und so. Also hübsch vom Einzelspielermenü aus starten, sonst gibts natürlich 'ne Fehlermeldung.   








 )
 )


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Festlegung der Geschwindigkeiten für die jeweilige Aktion (laufen, schwimmen, fliegen) und den Laufmodus (normal, schnell). Wird der Parameter fast nicht angegeben, so wird das 2.5-fache der normalen Geschwindigkeit verwendet.



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Festlegung der Drehgeschwindigkeiten für die jeweilige Aktion. Wird der Parameter fast nicht angegeben, so wird das 2.5-fache der normalen Geschwindigkeit verwendet.






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Festlegung der Animationen für die jeweilige Aktion und den Laufmodus, wodurch gleichzeitig die entsprechenden Fähigkeiten (laufen, schwimmen, fliegen) einer Einheit festgelegt werden. Insbesondere können Einheiten im Gegensatz zu S2G1001 nun also auch mehrere Fähigkeiten besitzen.
Die Angabe der Animationen für den Laufmodus 'fast' ist optional, aber empfohlen. Standardgemäß wird hier die Animation für den Laufmodus 'normal' mit 2.5-facher Geschwindigkeit abgespielt.
Die Angabe der Animationen für den Laufmodus 'fast' ist optional, aber empfohlen. Standardgemäß wird hier die Animation für den Laufmodus 'normal' mit 2.5-facher Geschwindigkeit abgespielt.

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Legt die "Nervösität" einer Einheit fest (Werte zwischen 0 und 100, default 50). Je niedriger der Wert, desto eher neigt die Einheit dazu, nur in der Landschaft herumzustehen (bzw. idle-Anis abzuspielen). Hohe Werte führen dazu, dass Einheiten eher dazu neigen, ständig herumzulaufen.


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Über biotope_min, biotope_max wird der Lebensraum einer Einheit festgelegt. wert1 legt dabei die globale Grenze fest (default -1600 bzw. 1600). Über wert2 und wert3 können Grenzen relativ zur Meereshöhe (wert2) bzw. Terrainhöhe (wert3) festgelegt werden.
So bedeutet bspw.
  
dass sich die Obergrenze des Lebensraumes 200 Pixel über der Meeresoberfläche, höchstens 200 Pixel über dem Terrain, aber nicht über 1600 (=Kartenhöhe) befindet.
Abhängig von der jeweiligen Aktion (laufen, fliegen, schwimmen) kehrt die Einheit beim Überschreiten der Grenze einfach um (return,strict,fast), oder fliegt/schwimmt wieder nach unten bzw. oben.
Nebenbei sei bemerkt, dass sich somit Einheiten definieren lassen, die nicht nur auch in flachem Gewässer, sondern sogar unter Wasser (bspw. Schildkröte) laufen können.
Laufende Einheiten die schwimmen bzw. fliegen können, tun dies von Zeit zu Zeit (unter Wasser bzw. an Land). Fliegende/schwimmende Einheiten die laufen können, tun dies, sobald sie mit dem Terrain kollidieren. Fliegende/schwimmende Einheiten die schwimmen/fliegen können, tun dies, sobald sie unter/über die Wasseroberfläche fliegen/schwimmen usw.
Zu den "Multitalenten" gehören aber momentan leider nur der Papagei (fliegen/laufen) und die Schildkröte (ID 67, laufen, schwimmen)...
So bedeutet bspw.
1
biotope_max=1600,200,200
dass sich die Obergrenze des Lebensraumes 200 Pixel über der Meeresoberfläche, höchstens 200 Pixel über dem Terrain, aber nicht über 1600 (=Kartenhöhe) befindet.
Abhängig von der jeweiligen Aktion (laufen, fliegen, schwimmen) kehrt die Einheit beim Überschreiten der Grenze einfach um (return,strict,fast), oder fliegt/schwimmt wieder nach unten bzw. oben.
Nebenbei sei bemerkt, dass sich somit Einheiten definieren lassen, die nicht nur auch in flachem Gewässer, sondern sogar unter Wasser (bspw. Schildkröte) laufen können.
Laufende Einheiten die schwimmen bzw. fliegen können, tun dies von Zeit zu Zeit (unter Wasser bzw. an Land). Fliegende/schwimmende Einheiten die laufen können, tun dies, sobald sie mit dem Terrain kollidieren. Fliegende/schwimmende Einheiten die schwimmen/fliegen können, tun dies, sobald sie unter/über die Wasseroberfläche fliegen/schwimmen usw.
Zu den "Multitalenten" gehören aber momentan leider nur der Papagei (fliegen/laufen) und die Schildkröte (ID 67, laufen, schwimmen)...

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Legt idle-Animationen fest (wie gehabt), wobei X für Werte zwischen 1 und 5 steht. Über den Parameter Action kann zusätzlich definiert werden, bei welcher Aktion die Idle-Animation ausgeführt werden darf:
1 - laufen (default)
2 - fliegen
4 - schwimmen
Falls gewünscht, können die Werte auch additiv kombiniert werden, also bspw. 6 für schwimmen und fliegen.
1 - laufen (default)
2 - fliegen
4 - schwimmen
Falls gewünscht, können die Werte auch additiv kombiniert werden, also bspw. 6 für schwimmen und fliegen.


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Legt die Standardattitüde für die Einheit fest. Zulässige Werte sind offensive, defensive und strict (Details unter dem Punkt 'Einheiten-KI weiter überarbeitet').


[OBSOLETE] Definition behaviour (units*.inf)
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Sämtliche behaviours (-> units.inf) sind nun veraltet und sollten sich wie oben teilweise dargelegt realisieren lassen:
Fähigkeiten wie fliegen, schwimmen, laufen hängen von den definierten Animationen ab, Lebensräume (Wasser, Land, Luft) werden durch entsprechende Definitionen (biotope_min, biotope_max) festgelegt. Aggressives/scheues Verhalten wird ebenfalls durch entsprechende Definitionen (prey/hunter) festgelegt.
Zu den noch nicht unterstützten bzw. ungetesteten alten Behaviours gehören:
standandsnap, idle, idleturn (sollten sich wahrscheinlich mit speed/turnspeed=0 oder nervousness=0 realisieren lassen)
plague (hierfür wird es sicherlich noch eine Definition ähnlich prey/hunter geben)
crab (erfordert evtl. nur eine Änderung der Ani)
Fähigkeiten wie fliegen, schwimmen, laufen hängen von den definierten Animationen ab, Lebensräume (Wasser, Land, Luft) werden durch entsprechende Definitionen (biotope_min, biotope_max) festgelegt. Aggressives/scheues Verhalten wird ebenfalls durch entsprechende Definitionen (prey/hunter) festgelegt.
Zu den noch nicht unterstützten bzw. ungetesteten alten Behaviours gehören:
standandsnap, idle, idleturn (sollten sich wahrscheinlich mit speed/turnspeed=0 oder nervousness=0 realisieren lassen)
plague (hierfür wird es sicherlich noch eine Definition ähnlich prey/hunter geben)
crab (erfordert evtl. nur eine Änderung der Ani)






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Ausdauer/Geschwindigkeit des Spielers sinkt nun nicht mehr linear. Konkret ist es nun so, dass die Ausdauer zu Beginn der Sprintphase rasch sinkt, und etwa ab der Hälfte sinkt die Ausdauer nur noch sehr langsam, während zugleich aber auch die Geschwindigkeit herabgesetzt ist. D.h. der Spieler fängt zunächst an zu Sprinten, geht nach einer gewissen Zeit aber in den Langlauf über.
Außerdem ist nun die Geschwindigkeit des Spielers in der Nähe gefährlicher Viecher leicht erhöht (Adrenalin...).
Teilweise wurde moniert, dass Ausdauer/Geschwindigkeit des Spielers zu gering seien. Dies ist durchaus beabsichtigt, da der Spieler ja eigentlich erst im Laufe der Zeit das gewisse Training erwerben und nicht schon bei Spielstart max. skilled sein sollte.
Ich bin mir nur noch nicht sicher, ob dieses ganze 'Role-Play-Zeugs' gleich per SC implementiert werden sollte, da man es prinzipiell ja auch über das Skriptsystem machen kann und es auch eher in der Hand des Mappers liegen sollte...
Außerdem ist nun die Geschwindigkeit des Spielers in der Nähe gefährlicher Viecher leicht erhöht (Adrenalin...).
Teilweise wurde moniert, dass Ausdauer/Geschwindigkeit des Spielers zu gering seien. Dies ist durchaus beabsichtigt, da der Spieler ja eigentlich erst im Laufe der Zeit das gewisse Training erwerben und nicht schon bei Spielstart max. skilled sein sollte.
Ich bin mir nur noch nicht sicher, ob dieses ganze 'Role-Play-Zeugs' gleich per SC implementiert werden sollte, da man es prinzipiell ja auch über das Skriptsystem machen kann und es auch eher in der Hand des Mappers liegen sollte...

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Bei den Optionen für die Steuerung (Hauptmenü) lässt sich nun einstellen, ob der Spieler immer rennt (und mit SHIFT geht), oder umgekehrt.

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So, auch die Überarbeitung der Einheiten-KI geht weiter voran und wird immer ausgeklügelter:
Einheiten besitzen nun einen primären und einen sekundären Modus.
Primäre Modi sind bestimmte Aktionen die Einheiten nur vorübergehend ausführen, also jagen, angreifen, essen, schießen usw. Ist die entsprechende Aktion abgeschlossen, kehrt die Einheit in den sekundären Modus zurück (s.u.). Zu den primären Modi gehören:
hunt - Jage das Ziel (Unit)
flee - Fliehe vorm Ziel (Unit)
eat - Esse das Ziel (Item)
attack - Greife das Ziel im Nahkampf an (Unit)
shoot - Greife das Ziel im Fernkampf an (Unit)
return - Zum KI Ausgangspunkt zurückkehren
move - Geradeaus bewegen
movel - Nach Links bewegen
mover - Nach Rechts bewegen
turnl - Linksdrehung
turnr - Rechtsdrehung
strafel - Nach Links ausweichen
strafer - Nach Rechts ausweichen
idle - Idle Animation abspielen
stay - herumstehen (wie Idle, ohne Ani)
goto - Gehe zum Ziel
Sekundäre Modi bestimmen das Verhalten von Units, wenn sie nix zu tun haben, d.h. weder jagen, angreifen, essen, schießen usw. Zu den sekundären Modi gehören:
none - ziellos herumstreifen (default)
stay - nur herumstehen
path - einem festgelegtem Pfad folgen
goto/sgoto - zu einer bestimmten Position gehen
follow - einer Einheit folgen
script - skriptgesteuert
Standardgemäß streifen Einheiten ziellos durch die Gegend, wobei sie abhängig vom Definitionswert nervousness eher dazu neigen herumzustehen und nix zu tun oder wie verrückt durch die Gegend zu hetzen.
Die Modi 'stay' und 'path' können auch im Editor einfach mittels der Wegpunkte (Info-ID 3) festgelegt werden. Einheiten welche auf einem Wegpunkt ohne Verbindung (zu anderen Wegpunkten) platziert werden bekommen den Modus 'stay', während Einheiten welche auf einem Wegpunkt mit weiteren Verbindungen platziert werden, automatisch den Modus 'path' erhalten.
Units mit sek. Modus script warten auf Skriptkommandos. Nach Ausführung eines Skriptkommandos wird bei der Unit das Event ai_finish ausgeführt. Attitüde strict um eigenständiges Handeln einer Unit komplett zu unterbinden, während eine Unit bspw. bei Attitüde 'offensive' immer noch selbstständig auf Jäger/Beute reagiert.
Insbesondere sollte nun die Skriptsteuerung von Units wesentlich besser funktionieren. Kann mich erinnern, dass ich damals zu meinen Zeiten als Mapper/Skripter immer Probleme damit hatte, Einheiten dazu zu bringen dies und jenes zu tun.
Zusätzlich kann der Einheit ein Laufmodus zugewiesen werden:
normal - normales Gehen (default)
fast - Sprinten
Und außerdem kann die Attitüde festgelegt werden:
offensiv - wachsam, greift an/flieht sobald Ziel entdeckt (default)
defensiv - passiv, reagiert nur, falls angegriffen
strict - gleichgültig, reagiert nie
Laufmodus/Attitüde lassen sich auch für den prim. Modus festlegen. Standardgemäß werden sie intern festgelegt, ansonsten werden die Einstellungen des sek. Modus übernommen.
Beispiel: Löwe, sek. Modus 'none,normal,offensive' (Löwe streift ziellos umher und greift selbstständig an)
- Hat der Löwe ein Beutetier entdeckt, erhält er den prim. Modus 'hunt,fast,offensive', d.h. er geht im Laufschritt zum Angriff auf die entsprechende Unit über, hält aber weiterhin Augen und Ohren offen (offensive).
- Wird der Löwe hingegen angegriffen, so erhält er den prim. Modus 'hunt,fast,defensive', d.h. er geht im Laufschritt zum Angriff auf die entsprechende Unit über, reagiert aber nicht mehr auf evtl. andere Units in der Umgebung (es sei denn, sie greifen ihn ebenfalls an).
Laufmodus/Attitüde können auch per Definitionen mode1, mode2 vom Modder festgelegt werden (default: normal,offensive). Im Editor können sie vom Mapper, und im Spiel selbst auch per Skript geändert werden.
Gleiches gilt für die vordefinierten Jäger-/Beutetiere einer Einheit.
Joa... und ansonsten... falls Fragen, stellen.
Einheiten besitzen nun einen primären und einen sekundären Modus.
Primäre Modi sind bestimmte Aktionen die Einheiten nur vorübergehend ausführen, also jagen, angreifen, essen, schießen usw. Ist die entsprechende Aktion abgeschlossen, kehrt die Einheit in den sekundären Modus zurück (s.u.). Zu den primären Modi gehören:
hunt - Jage das Ziel (Unit)
flee - Fliehe vorm Ziel (Unit)
eat - Esse das Ziel (Item)
attack - Greife das Ziel im Nahkampf an (Unit)
shoot - Greife das Ziel im Fernkampf an (Unit)
return - Zum KI Ausgangspunkt zurückkehren
move - Geradeaus bewegen
movel - Nach Links bewegen
mover - Nach Rechts bewegen
turnl - Linksdrehung
turnr - Rechtsdrehung
strafel - Nach Links ausweichen
strafer - Nach Rechts ausweichen
idle - Idle Animation abspielen
stay - herumstehen (wie Idle, ohne Ani)
goto - Gehe zum Ziel
Sekundäre Modi bestimmen das Verhalten von Units, wenn sie nix zu tun haben, d.h. weder jagen, angreifen, essen, schießen usw. Zu den sekundären Modi gehören:
none - ziellos herumstreifen (default)
stay - nur herumstehen
path - einem festgelegtem Pfad folgen
goto/sgoto - zu einer bestimmten Position gehen
follow - einer Einheit folgen
script - skriptgesteuert
Standardgemäß streifen Einheiten ziellos durch die Gegend, wobei sie abhängig vom Definitionswert nervousness eher dazu neigen herumzustehen und nix zu tun oder wie verrückt durch die Gegend zu hetzen.
Die Modi 'stay' und 'path' können auch im Editor einfach mittels der Wegpunkte (Info-ID 3) festgelegt werden. Einheiten welche auf einem Wegpunkt ohne Verbindung (zu anderen Wegpunkten) platziert werden bekommen den Modus 'stay', während Einheiten welche auf einem Wegpunkt mit weiteren Verbindungen platziert werden, automatisch den Modus 'path' erhalten.
Units mit sek. Modus script warten auf Skriptkommandos. Nach Ausführung eines Skriptkommandos wird bei der Unit das Event ai_finish ausgeführt. Attitüde strict um eigenständiges Handeln einer Unit komplett zu unterbinden, während eine Unit bspw. bei Attitüde 'offensive' immer noch selbstständig auf Jäger/Beute reagiert.
Insbesondere sollte nun die Skriptsteuerung von Units wesentlich besser funktionieren. Kann mich erinnern, dass ich damals zu meinen Zeiten als Mapper/Skripter immer Probleme damit hatte, Einheiten dazu zu bringen dies und jenes zu tun.

Zusätzlich kann der Einheit ein Laufmodus zugewiesen werden:
normal - normales Gehen (default)
fast - Sprinten
Und außerdem kann die Attitüde festgelegt werden:
offensiv - wachsam, greift an/flieht sobald Ziel entdeckt (default)
defensiv - passiv, reagiert nur, falls angegriffen
strict - gleichgültig, reagiert nie
Laufmodus/Attitüde lassen sich auch für den prim. Modus festlegen. Standardgemäß werden sie intern festgelegt, ansonsten werden die Einstellungen des sek. Modus übernommen.
Beispiel: Löwe, sek. Modus 'none,normal,offensive' (Löwe streift ziellos umher und greift selbstständig an)
- Hat der Löwe ein Beutetier entdeckt, erhält er den prim. Modus 'hunt,fast,offensive', d.h. er geht im Laufschritt zum Angriff auf die entsprechende Unit über, hält aber weiterhin Augen und Ohren offen (offensive).
- Wird der Löwe hingegen angegriffen, so erhält er den prim. Modus 'hunt,fast,defensive', d.h. er geht im Laufschritt zum Angriff auf die entsprechende Unit über, reagiert aber nicht mehr auf evtl. andere Units in der Umgebung (es sei denn, sie greifen ihn ebenfalls an).
Laufmodus/Attitüde können auch per Definitionen mode1, mode2 vom Modder festgelegt werden (default: normal,offensive). Im Editor können sie vom Mapper, und im Spiel selbst auch per Skript geändert werden.
Gleiches gilt für die vordefinierten Jäger-/Beutetiere einer Einheit.
Joa... und ansonsten... falls Fragen, stellen.


More 
 Skriptbefehl player_stamina Wert
 Skriptbefehl player_stamina Wert
Legt die Ausdauer des Spielers (default 100) fest.
 Skriptbefehl ai_center [x,y,z]
 Skriptbefehl ai_center [x,y,z]
Setzt wie gehabt den KI-Mittelpunkt einer Unit auf die aktuelle Position. Als optionale Parameter werden nun x,y,z-Koordinaten erwartet (bei S2T1005 waren es nur x und z).
 Skriptbefehl reach_id
 Skriptbefehl reach_id
Ersetzt den Skriptbefehl reach aus S2T1005. Das Event on:reach wird bei den sek. Modi path,goto,sgoto ausgeführt und bei der entsprechenden Unit und beim sek. Modus path beim entsprechendem Info ausgelöst:
bei Unit: gibt ID des Infos zurück, welches die Unit erreicht hat
bei Info: gibt ID der Unit zurück, welche das Ziel erreicht hat
Bei den sek. Modi goto,sgoto wird 0 zurückgegeben.
 Skriptbefehl set_pcmd unitid,cmd,duration,mode1,mode2,class,id[,z]
 Skriptbefehl set_pcmd unitid,cmd,duration,mode1,mode2,class,id[,z]
Ersetzt ai_mode aus S2G1001 und ais_mode/ai_smode aus S2T1005.
Gültige Kommandos wie gehabt ("idle","hunt" usw.).
mode1 - Laufmodus: "normal" oder "fast"
mode2 - Attitüde: "offensive", "defensive", "strict"
class/id für Ziel. Wird zusätzlich der Parameter z angegeben, so werden class/id als x- bzw. y-Koordinate interpretiert (bspw. für "goto").
 Skriptbefehl set_ptarget class,id[,z]
 Skriptbefehl set_ptarget class,id[,z]
Setzt das primäre Ziel und den Fokus darauf (alternativ zu set_pcmd).
 Skriptbefehl del_ptarget [class]
 Skriptbefehl del_ptarget [class]
Löscht alle primären Ziele. Wird der Parameter class angegeben, so wird nur das Ziel der entsprechenden Klasse gelöscht (und Fokus).
Das hat den Hintergrund, dass Units intern mehrere primäre Ziele verschiedener Klassen besitzen können. Bspw. einerseits sich auf Nahrung (Item) hinzubewegen (Fokus auf Item), andererseits aber bspw. potentielle Feinde stets im Blick behalten... (Einheit als Ziel um ggf. darauf zu reagieren, aber nicht darauf fokussiert)
(das ganze ist momentan noch etwas in der Entwicklung)
 Skriptbefehl ai_seek unitid[,force]
 Skriptbefehl ai_seek unitid[,force]
Suche nach Jägern/Beute in Reichweite. Wird 1 für force angegeben (default 0), so wird die Suche auch durchgeführt, wenn die Einheit bereits ein Ziel gefunden hat.
Hat die Unit nach Ausführung von ai_seek ein Target, so wird 1 zurückgegeben (anderenfalls 0).
Intern wird bei Units mit Modus offensive regelmäßig (ca. jede Sek.) eine "Suche" nach Jäger, Beute oder Geräuschsignalen (bspw. verursacht durch Spieler oder geworfene Gegenstände) durchgeführt. Wird ein Geräusch entdeckt, wird sofort der Fokus darauf gerichtet (und die Einheit läuft hin). Jäger/Beute hingegen wird durch ai_seek nicht fokussiert.
 Skriptbefehl ai_detect unitid[,force]
 Skriptbefehl ai_detect unitid[,force]
Versucht das momentan zugewiesene Ziel (Unit) zu entdecken. 1 für force (default 0), um das entdecken zu erzwingen. Wird das Ziel entdeckt, wird gleichzeitig der Fokus darauf gerichtet und 1 zurückgegeben (ansonsten 0).
 Skriptbefehl set_scmd unitid,cmd,mode1,mode2,...
 Skriptbefehl set_scmd unitid,cmd,mode1,mode2,...
Setzt den sek. Modus. Zulässige Kommandos (cmd) sind:
"none" - Unit bewegt sich ziellos durch die Gegend (default)
"goto"/"sgoto" - gehe zum Ziel
"path" - folge einem Pfad
"follow" - folge einer Unit
"stay" - herumstehen
"script" - auf Skriptbefehl warten
"sgoto" ist so ziemlich das gleiche wie "goto". Allerdings flieht/jagt die Unit hier nicht auf eigene Faust, greift aber ein Ziel dennoch an, falls es sich in Reichweite befindet...
Während die Attitüde "defensive" hier zu lax ist (Unit jagt/flieht, falls angegriffen), ist die Attitüde "strict" hier zu restriktiv (Unit jagt/flieht nicht, greift aber auch nicht an). Künftig wird "sgoto" aber wahrscheinlich durch eine zusätzliche Attitüde "strict2" realisiert werden (oder so).
mode1 legt den Laufmodus fest:
"normal" - normale Geschwindigkeit (default)
"fast" - erhöhte Geschwindigkeit (sprinten...)
Insbesondere wird bei mode1="fast" die entsprechende Animation (walk_fast, swim_fast, fly_fast) abgespielt.
mode2 legt die Attitüde fest:
"offensive" - Unit jagt/flieht auf eigene Faust (default)
"defensive" - Unit jagt/flieht nur, falls angegriffen
"strict" - Unit reagiert gar nicht auf Jäger/Beute
Abhängig von cmd können weitere Parameter angehängt werden:
goto/sgoto - class,id
path - infoid1,infoid2,infoid3,infoid4,...
follow - unitid
 Skriptbefehl set_starget class,id[,z]
 Skriptbefehl set_starget class,id[,z]
Setzt das sekundäre Ziel und gleichzeitig den Fokus darauf (alternativ zu set_scmd).
 Skriptbefehl del_starget class,id[,z]
 Skriptbefehl del_starget class,id[,z]
Löscht das sekundäre Ziel.

 Skriptbefehl player_stamina Wert
 Skriptbefehl player_stamina WertLegt die Ausdauer des Spielers (default 100) fest.
 Skriptbefehl ai_center [x,y,z]
 Skriptbefehl ai_center [x,y,z]Setzt wie gehabt den KI-Mittelpunkt einer Unit auf die aktuelle Position. Als optionale Parameter werden nun x,y,z-Koordinaten erwartet (bei S2T1005 waren es nur x und z).
 Skriptbefehl reach_id
 Skriptbefehl reach_idErsetzt den Skriptbefehl reach aus S2T1005. Das Event on:reach wird bei den sek. Modi path,goto,sgoto ausgeführt und bei der entsprechenden Unit und beim sek. Modus path beim entsprechendem Info ausgelöst:
bei Unit: gibt ID des Infos zurück, welches die Unit erreicht hat
bei Info: gibt ID der Unit zurück, welche das Ziel erreicht hat
Bei den sek. Modi goto,sgoto wird 0 zurückgegeben.
 Skriptbefehl set_pcmd unitid,cmd,duration,mode1,mode2,class,id[,z]
 Skriptbefehl set_pcmd unitid,cmd,duration,mode1,mode2,class,id[,z]Ersetzt ai_mode aus S2G1001 und ais_mode/ai_smode aus S2T1005.
Gültige Kommandos wie gehabt ("idle","hunt" usw.).
mode1 - Laufmodus: "normal" oder "fast"
mode2 - Attitüde: "offensive", "defensive", "strict"
class/id für Ziel. Wird zusätzlich der Parameter z angegeben, so werden class/id als x- bzw. y-Koordinate interpretiert (bspw. für "goto").
 Skriptbefehl set_ptarget class,id[,z]
 Skriptbefehl set_ptarget class,id[,z]Setzt das primäre Ziel und den Fokus darauf (alternativ zu set_pcmd).
 Skriptbefehl del_ptarget [class]
 Skriptbefehl del_ptarget [class]Löscht alle primären Ziele. Wird der Parameter class angegeben, so wird nur das Ziel der entsprechenden Klasse gelöscht (und Fokus).
Das hat den Hintergrund, dass Units intern mehrere primäre Ziele verschiedener Klassen besitzen können. Bspw. einerseits sich auf Nahrung (Item) hinzubewegen (Fokus auf Item), andererseits aber bspw. potentielle Feinde stets im Blick behalten... (Einheit als Ziel um ggf. darauf zu reagieren, aber nicht darauf fokussiert)
(das ganze ist momentan noch etwas in der Entwicklung)
 Skriptbefehl ai_seek unitid[,force]
 Skriptbefehl ai_seek unitid[,force]Suche nach Jägern/Beute in Reichweite. Wird 1 für force angegeben (default 0), so wird die Suche auch durchgeführt, wenn die Einheit bereits ein Ziel gefunden hat.
Hat die Unit nach Ausführung von ai_seek ein Target, so wird 1 zurückgegeben (anderenfalls 0).
Intern wird bei Units mit Modus offensive regelmäßig (ca. jede Sek.) eine "Suche" nach Jäger, Beute oder Geräuschsignalen (bspw. verursacht durch Spieler oder geworfene Gegenstände) durchgeführt. Wird ein Geräusch entdeckt, wird sofort der Fokus darauf gerichtet (und die Einheit läuft hin). Jäger/Beute hingegen wird durch ai_seek nicht fokussiert.
 Skriptbefehl ai_detect unitid[,force]
 Skriptbefehl ai_detect unitid[,force]Versucht das momentan zugewiesene Ziel (Unit) zu entdecken. 1 für force (default 0), um das entdecken zu erzwingen. Wird das Ziel entdeckt, wird gleichzeitig der Fokus darauf gerichtet und 1 zurückgegeben (ansonsten 0).
 Skriptbefehl set_scmd unitid,cmd,mode1,mode2,...
 Skriptbefehl set_scmd unitid,cmd,mode1,mode2,...Setzt den sek. Modus. Zulässige Kommandos (cmd) sind:
"none" - Unit bewegt sich ziellos durch die Gegend (default)
"goto"/"sgoto" - gehe zum Ziel
"path" - folge einem Pfad
"follow" - folge einer Unit
"stay" - herumstehen
"script" - auf Skriptbefehl warten
"sgoto" ist so ziemlich das gleiche wie "goto". Allerdings flieht/jagt die Unit hier nicht auf eigene Faust, greift aber ein Ziel dennoch an, falls es sich in Reichweite befindet...
Während die Attitüde "defensive" hier zu lax ist (Unit jagt/flieht, falls angegriffen), ist die Attitüde "strict" hier zu restriktiv (Unit jagt/flieht nicht, greift aber auch nicht an). Künftig wird "sgoto" aber wahrscheinlich durch eine zusätzliche Attitüde "strict2" realisiert werden (oder so).
mode1 legt den Laufmodus fest:
"normal" - normale Geschwindigkeit (default)
"fast" - erhöhte Geschwindigkeit (sprinten...)
Insbesondere wird bei mode1="fast" die entsprechende Animation (walk_fast, swim_fast, fly_fast) abgespielt.
mode2 legt die Attitüde fest:
"offensive" - Unit jagt/flieht auf eigene Faust (default)
"defensive" - Unit jagt/flieht nur, falls angegriffen
"strict" - Unit reagiert gar nicht auf Jäger/Beute
Abhängig von cmd können weitere Parameter angehängt werden:
goto/sgoto - class,id
path - infoid1,infoid2,infoid3,infoid4,...
follow - unitid
 Skriptbefehl set_starget class,id[,z]
 Skriptbefehl set_starget class,id[,z]Setzt das sekundäre Ziel und gleichzeitig den Fokus darauf (alternativ zu set_scmd).
 Skriptbefehl del_starget class,id[,z]
 Skriptbefehl del_starget class,id[,z]Löscht das sekundäre Ziel.
[WIP] Animation von Units im Editor wurde vorübergehend deaktiviert (kein Bug)
[29.11.2011] Stranded II Titanium - Version 1.0.0.9 (Alpha-Stadium) [Win7+NVidia-Fix]
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Einige Gerüchten zufolge gibt es auf Rechnern mit dem Betriebssystem Windows 7 im Zusammenhang mit einer NVidia-Grafikkarte Probleme (Spiel ruckeln bspw.).
Diese Version stellt inhaltlich keine Änderung zu S2T1009a dar, sondern sollte hoffentlich auch auf Rechnern mit obiger Konfiguration laufen.
Im Zweifel sollte man sich diese Version downloaden (funzt auch mit XP und/oder ATI )
  )
Diese Version stellt inhaltlich keine Änderung zu S2T1009a dar, sondern sollte hoffentlich auch auf Rechnern mit obiger Konfiguration laufen.
Im Zweifel sollte man sich diese Version downloaden (funzt auch mit XP und/oder ATI
 )
  )[03.03.2012] Stranded II Titanium - Version 1.0.1.0 (Alpha-Stadium)
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Sorry, nur ein minimaler Bugfix. Das Spiel stürzte nach dem Laden ab, wenn man in der game.inf für "healthsystem" größere Werte als 4 eintrug.
Fixes/Patches/Updates vorhergehender Versionen sind hier natürlich mit enthalten.
Fixes/Patches/Updates vorhergehender Versionen sind hier natürlich mit enthalten.
Im Archiv enthalten ist natürlich auch der überarbeitete Source Code, der nebenbei ziemlich mit DebugLogs übersäht ist... Es steht euch selbstverständlich auch frei, Teile davon für eure eigenen Zwecke unter den von
 festgelegten Bedingungen zu nutzen.
 festgelegten Bedingungen zu nutzen.Außerdem der übliche Text: Für Kritik, Anregungen, Wünsche, Bugs, Kiwieier, bla bin ich natürlich stets dankbar (Kekse nehm' ich auch). Nein, ehrlich. Vor allem Kritik hinsichtlich des Balancings, d.h. Stärke von Waffen, Einheiten oder Erfolgswahrscheinlichkeiten von Kombis usw. trägt stets zu Verbesserung bei.
Nachtrag (10.09.2012): So. Künftige Versionen von SII Titanium werden nun in der englischen Sektion veröffentlicht:
http://www.unrealsoftware.de/forum_posts.php?post=333822
Der Bequemlichkeit halber stehe ich aber noch für Diskussionen auf Deutsch hier zur Verfügung.
 
  edited 12×, last 10.09.12 04:56:40 pm
 Stranded II
 Stranded II  Stranded 2 - Titanium Alpha (Download Seite 1)
 Stranded 2 - Titanium Alpha (Download Seite 1) 
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  Hurri04
 Hurri04 )
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   Multiplayer :D
 Multiplayer :D