Naja, die Beschleunigungsphase ist ja eigentlich recht kurz, also zu vernachlässigen.
Naja, ich hatte auch schon überlegt, dass man zumindest bei Wurfwaffen (Speere) etwas zu Geschwindigkeit des Geschosses hinzuaddieren müsste. Und ansonsten wegen dem 'Ansturmbonus'... mal sehen (unwahrscheinlich).
Feuer der veraenderung has written
Achja ich meine weniger das der Spieler hoch springt sondern eher weit und während des Sprunges den Kurs ändern kann... (Es kommt mir etwas so vor als ob der Spieler ein Jetpack mit sich herum trägt...)
Dass man sich während des Sprunges nicht mehr bewegen kann, kenn ich zwar auch von anderen Spielen, aber so richtig anfreunden kann ich mich damit nicht.
In Hinblick auf die Spielerphysik wurde ja nun schon enorm viel getan, das soll erst einmal reichen.
Feuer der veraenderung has written
Das Headbobbing, sprich das Rumgewackele der Kamera, ist viel zu extrem fürs Rumstehen. Sprint ist vollkommen okay. Wir wollen ja im Sprint nicht snipern können.
Ja, schon. Aber wenn der Spieler noch ruhiger stehen würde, wäre der Unterschied zur geduckten/liegenden Position überhaupt nicht mehr bemerkbar.
Naja, ein bisschen kann ich das noch runterschrauben.
Mr Stranded has written
@Westbeam:
Ich habs rausgefunden.
Probier mal Doppelklick auf das Objekt/ die Unit usw.
Es sollte eigentlich wie gehabt mit einem einfachen Klick funktionieren. Hab' da eigentlich überhaupt keine Probleme.
Mr Stranded has written
@Mc Leaf:
Du könntest die Beispielmaps für S2 World ja nachschicken
. (Ich würde mich freuen)
Okay, ich versuch' dran zu denken. Vielleicht lad' ich demnächst auch gleich nochmal ein Update hoch.
Hurri04 has written
das freie kameradrehen bei der bauansicht...
Hey, ich wusste gar nicht mehr, dass ich das eingebaut hatte.
Hurri04 has written
die neue kartenansicht ist viel besser!
Ja, man.
(ich könnte die Größe evtl. noch etwas verringern, dann baut sie sich auch noch etwas schneller auf)
Hurri04 has written
das bei dieser map wo man sich an den eingeborenen vorbeischleichen muss ist richtig cool, allerdings scheinen die typen mit dem bogen immer schon vorher zu wissen wo ich hinlaufen will, denn die pfeile treffen mich scheinbar immer, egal in welche richtung ich ausweiche (oder die pfeile ändern mitten im flug die richtung ). andersherum weichen die typen meinen pfeilen immer aus, indem sie nen schritt zur seite rutschen
Exakt.
Sie sind nun in der Lage zu 'extrapolieren', d.h. fähig bei gegebenem Geschwindigkeitsvektor und Ortskoordinaten die Position zu einer zukünftigen Zeit zu ermitteln und auch genau dort hin zu zielen. Machst du ja sicherlich auch so.
Und ja, logisch. Sie versuchen natürlich auch gelegentlich mal auszuweichen, Machst du ja sicherlich auch so.
Mit der Zeit hat man aber das richtige Timing raus, und ein einzelner Bogenschütze stellt so gut wie gar keine Gefahr dar (zwei oder drei sind dann schon schwieriger...).
Hurri04 has written
wie wäre es in dem bezug, wenn eine anzeige eingeblendet würde, die die wahrscheinlichkeit anzeigt entdeckt zu werden, wenn man kniet oder liegt? (siehe z.b. bei dem spiel "vapire: the masquerade bloodlines".)
Klar. Schon allein zu Testzwecken brauchte ich stets eine kleine Anzeige über die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden.
Hab' ich natürlich wieder rausgenommen und war auch nur im Debug-Modus sichtbar.
Das Problem ist außerdem, dass die Berechnung aus Performancegründen nicht jeden Frame sondern nur durchschnittlich alle ein oder zwei Sekunden stattfindet, die Anzeige also stets etwas hinterherhinken würde.
Bin da aber nicht so ganz zufrieden und lass mir da sicher noch irgendwas einfallen.
Hurri04 has written
ich hab den eindruck, dass an der reichweite etwas geändert wurde, also wenn man etwas vom boden aufheben will, dann muss man schon genau drüber stehen, vorher ging das auch noch mit ner kleinen entfernung, war eigentlich besser
Äh... jein. Neben der Entfernung fürs "picking" gibt es noch einen Radius. Bei S2Gold kann man noch ein gutes Stückchen neben ein Objekt zielen (schlagen, benutzen), was nun nicht mehr geht. Und ja, die Reichweite ist meines Wissens auch verkürzt. Momentan ist es einfach exakter um nicht zu sagen 'realistischer' (Mensch müsste sich sogar erst bücken/knien... ), aber irgendwie stresst mich das auch ein bisschen...
Durch den künftig kleineren Y-Kollisionsradius wird der Spieler da aber automatisch wenigstens wieder etwas mehr Reichweite haben.
Hurri04 has written
ich würde vorschlagen, noch eine kleine anzeige irgendwo zu machen, bei der dargestellt wird, ob man grade steht, kniet oder auf dem boden liegt.
Technisch eigentlich weniger ein Problem. Ich bräuchte nur die entsprechenden Grafiken, etwa so wie bei der Tarnung-Anzeige. Hätte ich das Spielermodell in kniender oder liegender Pose gehabt, wärs kein Problem gewesen...
Hurri04 has written
zudem fände ich es nicht schlecht, wenn man sich wieder hinknien würde, wenn man die ducken-taste nochmal drückt, wenn man liegt, wenn man dann nochmal drückt legt man sich wieder hin und mit springen steht man in jedem fall auf.
Keine schlechte Idee eigentlich. Notiert.
Hurri04 has written
ist die kamerahöhe beim normalen stehen eigentlich ein wenig höher als beim original? wenn ja würd ich empfehlen, sie wieder etwas zu senken, wenn nicht, dann hängt das wohl mit der zuvor angesprochenen reichweite zusammen...
Ja, der Y-Kollisionsradius des Spielers ist größer, eben zu genau jenem Zwecke. Hätte man auch per Definition eyes regeln können, aber dann würden die Augen des Spielers quasi über seinem Kopf sitzen...
Sinn war einfach den Spieler auf Augenhöhe mit den meisten anderen humanoiden Modellen zu bringen. Bei S2Gold nuckelt der Spieler dem Eingeborenen bspw. an der Brust... Und das mit colyr ging halt schneller...
Hurri04 has written
die kamerahöhe beim knien könnte hingegen ne kleinigkeit höher sein
Müsste eigentlich ungefähr ziemlich genau gerundet die Hälfte der ursprünglichen Höhe sein...
Dabei hatte ich mich zu Hause extra mal fünf Minuten (okay, Sekunden) vom PC entfernt um kurz in die Hocke zu gehen und die ungefähre Höhe abzuchecken.
Nein, ehrlich. Das müsste ganz gut hinkommen. Vielleicht ist das Gras ein Tick zu hoch...? (kann man per Skriptbefehl grassheight factor# ändern)
Hurri04 has written
dass die items im rucksack so vergrößert werden wenn man auf sie zeigt stört etwas. sollte man abstellen können.
Ja, vor allem auch beim Kombinieren und so, kann das sein? Naja, unten ist ja noch jede Menge Platz für Buttons.
Hurri04 has written
der alte kompass hat mir besser gefallen
Den neuen finde ich nicht nur um Längen stylischer sondern kann auch noch vom Modder ausgiebig modifiziert werden.
Mal sehen, vielleicht hau' ich die Rotationsvariante in aufgemotzter Form wieder rein (ohne neue Grafik, aber modifizierbar).
Hurri04 has written
das mit der wahrscheinlichkeit bei kombinationen scheint tatsächlich so ne sache zu sein, hab etliche versuche gebraucht um ein netz herzustellen...
Jupp, schon echt tricky. Wenn man nicht wüsste, dass es irgendwann nach genug Übung beinahe schon wie im Schlaf klappen wird, könnte man fast schon eskalieren.
Und das mit der Wahrscheinlichkeit ist ja sowieso immer so'ne Sache...
Hurri04 has written
wäre es eigentlich irgendwie möglich, den sichtbereich zu erweitern, sodass man links und rechts etwas mehr sieht? ich hatte schon immer den eindruck, dass der bereich bei S2 etwas schmal ist und mit der neuen tarnungs-anzeige fällt mir das besonders auf.
Hm, ja... 90 Grad sind das, glaub ich. Das ist der Blickwinkel, oder FOV (Field Of View) und entspricht in etwa dem menschlichem Sichtfeld, wenn man mal von den unscharfen Randzonen absieht. Ändern kannst du das mittels Skriptbefehl zoom factor# (default 1), bspw.
Für einen FOV von 120 Grad. Allgemeiner berechnet sich der Zoomfaktor nach factor#=1./tan(angle#/2.), für 90 Grad bspw. also gerade 1.
hurri04 has written
...steuerung für den heli...
Ja, ich glaub ich weiß was du meinst und hab' das bestimmt auch schon mal irgendwann und irgendwo so gesehen aber schon wieder vergessen. Müsste ich tatsächlich glatt mal ausprobieren. Danke!
hurri04 has written
die steine vom katapult machen nicht wirklich schaden beim haus
Sollten sie eigentlich. Im Debug-Modus für Projektile ('dp' in der Konsole) werden auch noch zusätzliches Zeugs wie Flugbahn, Kollisionsradius und einige Infos (u.a. Schaden) in der Konsole angezeigt... Da kann man das eine oder andere ggf. noch einmal genauer checken.
hurri04 has written
wenn man z.b. auf einem felsen steht kommen pro sekunde jede menge neue meldungen in der konsole: "player collided with world"
Alpha-Stadium->DebugLogs ignorieren.
hurri04 has written
im charaktermenü steht was vom jahre 1743, allerdings bin ich mir da über das vorhandensein diverser schusswaffen und ein paar anderer sachen nicht ganz sicher
Die ersten Vorderlader (Hakenbüchsen, Arkebusen) kamen bereits gegen Ende des 14. Jahrhunderts auf.
Und den anderen Müll haben Touristen aus der Zukunft liegen gelassen.
hurri04 has written
bei den items gibts ne kupfermünze und ne goldmünze, warum nicht auch ne silbermünze?
Wahrscheinlich Faulheit... (is' jetzt drin)
hurri04 has written
ich stelle fest, dass ich ab und zu immer mal wieder fps-einbrüche hab, dann läuft es nur noch mit etwa 8-9 fps. konnte leider nicht herausfinden woran es liegt.
Oha, ja... Die habe ich teilweise auch, allerdings läuft bei mir noch ein TVMonitor und einiges anderes im Hintergrund... Dachte eigentlich immer, dass es am TV liegt...
hurri04 has written
könntest du nicht eigentlich auch mal die schaltflächen bei
decisionwin was größer machen? wenn ich recht habe ist das auch für die buttons zuständig bei der anzeige "Stranded II wirklich beenden?" o.ä.
Abgesehen davon, dass das doch schon mit etwas Aufwand verbunden wäre ist für solche Zwecke eigentlich das ganze cscr-Zeugs gedacht.
hurri04 has written
das mit der verabschiedung muss nun wirklich nicht sein
Müsste sich mit beliebiger Taste skippen lassen. Außerdem hab' ich jetzt noch die Lautstärke etwas runtergepegelt...
hurri04 has written
das mit den wegpunkten ist ne coole idee, allerdings hab ich das nicht ganz hinbekommen. die units bleiben einfach auf den punkten stehen und laufen nicht zwischen den untereinander verbundenen punkten hin und her
Ja, funzt noch nicht mit allen Units. Ansonsten... evtl. falsch verbunden. Wegpunkte mit gestrichelten Linien funktionieren nur in eine Richtung (in die andere Richtung bleibt die Unit dann einfach stehen).
hurri04 has written
hab beim testen im editor auch gleich noch nen bug festgestellt, anscheinend kann man, wenn man vom editor aus startet, mit ordentlichem "sprit"verbrauch fliegen wenn man die sprung-taste gedrückt hält
Funzt bei mir net...
TimeQuesT has written
Was mich besonders stört, sind die ganzen hud-Anzeigen. Die blockieren die ganze Sicht. Es währe schön, wenn man einstellen könnte, dass man die Anzeigen mit einer festgelegten Taste ausblenden und einblenden könnte.
*hmpf* Na gut. Ich schau mal was sich machen lässt.
SAB has written
Und zu dem Wasser, echte Wellen wären der Hammer, aber ne coole spiegelung wäre auch schon super
Ne, sorry. Das gibt die BlitzBasic-Umgebung einfach nicht her (leider).
SAB has written
...Idee für Fahrzeuge...
Hm, mal schauen. Eher unwahrscheinlich.
OTTO has written
mir ist noch was aufgefallen:
wenn man die grosse zufallsmap nimmt ist das spiel sehr langsam kann man das verändern indem man nur den bereich der map läd den man gerade sieht?
Naja, genau dafür ist ja eigentlich S2W0rld gedacht. Allerdings muss man dort mit Nebel und Ladezeiten an den Grenzen leben.
An und für sich hatte hier aber auch schon DC ordentlich Mechanismen eingebaut um Rechenzeit zu sparen. Objekte die zu weit weg sind, werden nicht upgedatet, allerdings frisst selbst das Prüfen der Entfernung Objekt<->Camera etwas Leistung.
Gute Maps müssen aber auch nicht immer mit Objekten vollgerammscht sein, wie das wohl bei den Zufallsmaps der Fall sein dürfte. In Hinblick auf Zufallsmaps müsste auch eh noch einiges getan werden.
OTTO has written
Könnte man diese Mod nicht in die modsabteilung verschieben wäre besser so
Im engeren Sinne ist das ja keine Modifikation von SII, sondern ein Update des Source Codes.
Thrash has written
Habs mal selber versucht aber ich bin einfach kein so pro wie ihr.
Meine ersten Progs hatte ich geschrieben, als du noch die Buxen voll hattest. Liegt wahrscheinlich daran.
Thrash has written
Mit was hast du programmiert?
SII wurde in BlitzBasic3D programmiert.
Thrash has written
Ani mit Milkshape3D
Modelle und Anis mach' ich mit MS3D, ja.
Thrash has written
sonst noch was???
Naja, für 2D-Grafiken nutze ich hauptsächlich Gimp. Ansonsten... naja, Editor/Notepad++ für die ganzen Textfiles, und natürlich den Total Commander für die Dateiverwaltung.
OTTO has written
mir ist noch eine idee eingefallen kannst du das Bausystem verbessern?
- wenn man einen brunnen baut muss man 200 mal auf die maus drücken kannst du den skript von der expension mod übernehmen?
-vielleicht npoch eine kurze wartezeit danach
(in dem anderren sc update ist ein gutes bausystem dabei)
Wäre ja nur im Sinne der User, wenn sich die Entwickler untereinander etwas absprechen. Ist natürlich immer doof, wenn in der einen Version das eine cool und das andere doof, und in der anderen Version das eine doof und das andere cool ist...
SAB has written
Wasserspiegelung (Wellen wären auch ne Idee
)
Oh, ja. Sieht echt nice aus. Nur, dass sich dort die Wasseroberfläche auf einen kleinen Ausschnitt beschränkt (Schwimmbecken, oder was das ist). Bei SII ist die Wasseroberfläche theoretisch unendlich groß...
Na egal. Auf jeden Fall geht es nicht.
SAB has written
Schatten (Ich weiss was du davon denkst, aber mal trotzdem
)
Vergiss es. Schlichtweg unmöglich das mit BB3D zu realisieren.
SAB has written
Die Möglichkeit Einschusslöcher in verschiedenen Materiallien zu erstellen.
Naja, da ginge schon was. Aber hey, immerhin bleiben Pfeile und so jetzt schonmal stecken...
SAB has written
Neue Fahrzeugsteuerung
Klar. Vorschläge? (der Vorschlag von Hurri für den Heli war ja schon ganz gut, muss dat nur mal testen...)
SAB has written
Die Möglichkeit mehrere Attack-Anis zu erstellen
Okay, gute Idee eigentlich und sollte echt nicht schwierig sein.
SAB has written
Run-ani sollte man austelllen können (Mit "None" oder so vllt.
)
No Problemo! Definier' hier einfach die gleiche Ani wie bei ani_walk, und bei speed entsprechend...
SAB has written
Stranded 2.5 unterstützung
Damit habe ich eigentlich nix am Hut.
Aber ich tue natürlich mein Bestes, damit andere Mods künftig auch mit dem SC-Update laufen.
SAB has written
Eine Rückgabe in welche richtung der Spielerläuft (Rechts, Links, Gradeaus, Rückwärts
Dann könnte man (zu mindest wenn man wollte
) lauf anis machen
)
Ich bau sogar noch mehr ein, wenn es ein gutes Modell mit den entsprechenden Animationen (bauen, schießen, ducken, schleichen, schwimmen, rennen, springen, schlagen... <- recht viele, nicht?) gibt...!
SAB has written
FEUER
Das würd richtig was her machen
Also mir schwirrt da schon noch eine Idee im Kopf herum, aber momentan bin ich noch zu sehr mit den Units beschäftigt.
SAB has written
Weiss nicht ob schon vorhanden, aber sowas nach dem Motto on:morning/evening/etc. wäre echt cool (vllt. sogar uhrzeit und datum
nur mal sonne Idee :D)
Eine Variable, die die Jahreszeit ausdrückt
Jupp.
SAB has written
Ich habs noch nicht nachgeguckt, aber nen on_attack2 befehl wäre echt gut
vllt. ist er ja auch schon dabei
Ja, ich glaube beim Fernrohr, oder so wird das auch benutzt... Aber war auch früher schon drin, soweit ich weiß.
SAB has written
man kann nicht mehr tauchen
Ja, man muss schon etwas Gas geben (SHIFT), um zu tauchen. Das Balancing haut hier noch nicht ganz hin. Hängt auch immer noch vom Gepäck ab, und außerdem auch von der FPS-Rate. Ist echt tricky...
SAB has written
90 grad Berge sollten auch nicht mehgr erklimmbar sein
Es gibt eigentlich eine Menge Gründe, überhaupt erst solche steilen Hänge bei Maps zu vermeiden...
Steile Hänge machen eigentlich bei so ziemlich allem Probleme: beim Spieler, bei den Units, beim Gras, bei platzierten Objekten... sieht alles blöd aus. Und das alles zu behandeln, wäre dann doch schon echt aufwändig, zumal die Grenze (90 Grad, oder 80, 70?) eher strittig sein dürfte...
Besser wäre es wohl, Felswände (Objekte) zu platzieren, finde ich...