nein, das geht nicht. es sei denn du definierst einfach ein neues objekt (einen nicht im wind wackelnden baum) per inf-datei, aber das ist nur sinnvoll wenn du eine mod machst und nicht nur eine map.
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Stranded II Scripts Scripting - Fragen/Problemenein, das geht nicht. es sei denn du definierst einfach ein neues objekt (einen nicht im wind wackelnden baum) per inf-datei, aber das ist nur sinnvoll wenn du eine mod machst und nicht nur eine map.
ich muss noch n bisschen mehr um ecken denken^^
und nein, ich mach keine mod
geht das echt so?
wird das behaviour nicht übernommen?
SilentStorm has written
dann hast du n wald aus steinen^^
geht das echt so?
wird das behaviour nicht übernommen?
geht das echt so?
wird das behaviour nicht übernommen?
ja, aber da es sich hier wohl um einen spezialfall handelt kann man das auch vernachlässigen. Ansonsten böte sich statt steinen eben auch die Hütte (Wegen Material) an, das Baumige Zeug kann man fast alles Scripten
Muss ich einen Parameter ändern? Das on:preload event woanders ausführen lassen? Die Unit vor dem Animieren einen Modus geben?
Miss Lampe has written
Ich habe ein eigenes Unit-Model. Das hat eine spezielle Animation, die bei bestimmten events abgespielt werden soll. Nun hab ich im units.ini bei der neuen Unit im lokalen script, bei "on:preload" der befehl "loadani 47, 20, 25;" zum laden der animation, und zum abspielen "animate "self",20,25,3;". Aber das Wesen wird im Spiel nicht animiert.
Muss ich einen Parameter ändern? Das on:preload event woanders ausführen lassen? Die Unit vor dem Animieren einen Modus geben?
Muss ich einen Parameter ändern? Das on:preload event woanders ausführen lassen? Die Unit vor dem Animieren einen Modus geben?
Du musst den Code für on:preload komplett in die game.inf verschieben, dann geht es.
btw, wenn du die infs veränderst kannst du uU keine Maps mehr weitergeben! Nur so als Hinweis falls du das vorhattest
script=start
//Global Game Scripts
on:preload
{
loadani 47, 20, 25;
}
47 ist die im units.inf angegebene neue Unit-Id
Es funzt trozdem noch nicht =(
Das Model ist als neues zähmbares Wesen für die Extension Mod bestimmt;)
Miss Lampe has written
habe es eingefügt in game.inf
script=start
//Global Game Scripts
on:preload
{
loadani 47, 20, 25;
}
47 ist die im units.inf angegebene neue Unit-Id
Es funzt trozdem noch nicht =(
script=start
//Global Game Scripts
on:preload
{
loadani 47, 20, 25;
}
47 ist die im units.inf angegebene neue Unit-Id
Es funzt trozdem noch nicht =(
Der Parser mag den Allman-Style leider nicht sonderlich, du solltest lieber K&R-/Pronix-Style programmieren:
1
2
3
2
3
on:preload { 	loadani 47, 20, 25; }
Miss Lampe has written
Das Model ist als neues zähmbares Wesen für die Extension Mod bestimmt;)
feini, da ist das betroffene Event bereits sauber und funktionsfähig vorgegeben (direkt unter //Global Game Scripts), klatsch deinen loadani-Aufruf da mit hinein
btw: An welche Adresse muss ich da mailen/senden?
Miss Lampe has written
btw: An welche Adresse muss ich da mailen/senden?
Alles an banane.
Kann man eigentlich irgentwie per Script oder anders im Editor einstellen, dass eine bestimmte Leiche nicht, oder erst nach einer bestimmten Zeit verschwindet?
Ich habe mache gerade meine neue Droge. Aber ich habe ein Problem:
on:eat {
if (gety("unit",1)>0){
process "Schlucken",3000;
consume -5,5,-10,-10;
addstate "unit",1,"fuddle";
statevalue "unit",1,"fuddle",10;
music "track_high.mp3";
if (count_state "fuddle"()>= 0) {
stopmusic;
music "amb_jungle.mp3";
}
}
Ich möchte wenn der Drogenrausch zu ende ist, kann hört die Musik track_high auf.
aber wie?
lg,
Benschki
Benji has written
Hallo Leute!
Ich habe mache gerade meine neue Droge. Aber ich habe ein Problem:
on:eat {
if (gety("unit",1)>0){
process "Schlucken",3000;
consume -5,5,-10,-10;
addstate "unit",1,"fuddle";
statevalue "unit",1,"fuddle",10;
music "track_high.mp3";
if (count_state "fuddle"()>= 0) {
stopmusic;
music "amb_jungle.mp3";
}
}
Ich möchte wenn der Drogenrausch zu ende ist, kann hört die Musik track_high auf.
aber wie?
Ich habe mache gerade meine neue Droge. Aber ich habe ein Problem:
on:eat {
if (gety("unit",1)>0){
process "Schlucken",3000;
consume -5,5,-10,-10;
addstate "unit",1,"fuddle";
statevalue "unit",1,"fuddle",10;
music "track_high.mp3";
if (count_state "fuddle"()>= 0) {
stopmusic;
music "amb_jungle.mp3";
}
}
Ich möchte wenn der Drogenrausch zu ende ist, kann hört die Musik track_high auf.
aber wie?
Mit deinem Script geht das definitiv nicht. zuerst einmal ist count_state "fuddle"()>= 0 unsinn, richtig wäre wenn dann count_state("fuddle")>=0. Aber dann wird deine Musik gar nicht abgespielt. Besser wäre also ein timer auf der spieler-unit mit möglichst kleinem Tick (Intervall), in welchem du dann mit got_state("self") prüfst ob der spieler noch bekifft ist, und entsprechend die musik abbrichst/ausfadest oder den timer neu startest.
Benji has written
got_state existiert nicht? Was nun?
sry, mein fehler, es ist gotstate
on:timer {
if (getstate("self", "fuddle") >=0) {
music "track_high.mp3";
}
if (getstate("self", "fuddle") <=0) {
stopmusic;
}
}
Stimmt das? Das muss in den Player? Das kann man ja mit einem addskript machen, dass den unit, 1 verbindet. Geht das? Und stimmt der Skript?
Benji has written
Stimmt das? Das muss in den Player? Das kann man ja mit einem addskript machen, dass den unit, 1 verbindet. Geht das? Und stimmt der Skript?
Das Script sollte soweit stimmen.
Und ja, man kann es mit addscript laden, kein problem