Nee, ich will ja im Prinzip Ich gebe ne Banane und kriege nen Heiltrank, aber dann nicht mehr... Code
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Stranded II Scripts Scripting - Fragen/ProblemeNee, ich will ja im Prinzip Ich gebe ne Banane und kriege nen Heiltrank, aber dann nicht mehr... Code
Du könntest auch einfach im Script auf der nicht sichtbaren Tauschseite den Dialog nochmal aufrufen, als Startseite die mit den Handelbuttons angeben.
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page=kaufen1 title=Pirat script=start find 1; dialogue "handelseite",1; script=end
@Bifi
Mit so ner Trade-Seite geht das glaub ich nicht, dann musst du auch im Script extra Buttons zum Tauschen erzeugen lassen falls der Spieler das noch nicht gekauft hat.
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page=start title=ab script=start if($waffegekauft==0) { button 1,"Waffe kaufen",8,"waffekaufen"; } script=end button=action:close,gehen page=waffekaufen title=ab script=start find 1; $waffegekauft=1; dialogue "start",1; script=end
ich habs bei einer anderen stelle mit dialogue versucht. (in einer if-abfrage) allerdings kommt da immer eine leere seite, obwohl ich eine seite dieses namens habe.
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page=weg script=start if (schatz == 1) { 	 dialogue "weg1",5; } if (schatz == 2) { 	 dialogue "weg2",5; } script=end page=weg1 text=start Sag ich dir doch nicht du Lackaffe! text=end button=norm1, Wichser. page=weg2 text=start Das weiss ich net gerade, aber auf dem Berg lebt ein Eingeborener... Ich werde ihm sagen, dass ein Spinner bei ihm vorbeikommen wird. text=end button=norm1, Gut. button=erk, Du nennst MICH einen Spinner!?!
mfg
Guck mal bei "Wechselnde Dialoge", ich glaub das ist das was du meinst.
Füge lieber ein Script bei der unit ein, z.B:
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on:use{ if($schatz==1){ dialogue "weg1",5; } if($schatz==2){ dialogue "weg2",5; } }
Soweit ich weiß kann man pages einfach nicht mit Scripten dieser Art kombinieren.
edit:
@Schnapsidee: hui war wohl gerade weggetretten hihi, wenn man mal programmiersprache gelernt hat die ohne $s auskommen findet man den schalter schlecht
@Gast:
ach ja, eine variable hat afair vor ihrer definition immer den wert 0, du solltest die variablen in 0 und 1 ändern, oder mach das bei on:start "$schatz" gleich eins ist
edited 3×, last 18.07.08 08:40:46 pm
Übrigens: Wenn du Code aus dem Forum kopierst werden Leerzeichen an jede Zeile hinten dran gehängt. bei script=start / end und text=start/end musst du die manuell nach dem einfügen löschen.
Und falls die Variable $schatz weder 1 noch 2 ist, wird ein leere Seite angezeigt, weil keine der Bedingungen wahr ist.
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page=weg script=start if($schatz==1) { 		dialogue "weg1",5; } if($schatz==2) { 		dialogue "weg2",5; } script=end
mfg
Als erstes habe ich vor zu machen, das wenn der Spieler in einen bestimmten Radius kommt (Dazu brauch ich wahrscheinlich on:trigger) stirbt (kill?). Jetzt weiß ich allerdings nicht, wie ich das kill in den Script einfügen soll.
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on:trigger { 	kill 1; }
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on:trigger { 	kill self; }
zu deinem problem diego. das der trigger manchmal probleme macht, musst du es so machen
1. stell bei der trigger reichweite für den ersten test 50 ein.
2. aktiviere sofort atkiv
3. bei der frage wie oft der trigger ausgeführt werden soll gib 1 ein.
jetzt schreibe in den trigger-script:
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on:trigger { kill 1; stoptrigger 2; }
ich habe dem trigger mal die id 2 gegeben.
THX, es klappt! Aber mir ist aufgefallen, das man stoptrigger garnicht braucht. Ich hab nur die Anzahl vergessen, wie oft der trigger ausgeführt werden soll.
Edit: Nun möchte ich es etwas komplizierter machen, und zwar das wenn man einen bestimmten Gegenstand in der Hand hält, nicht stirbt. Ich weiß das man dazu jetzt Variablen braucht, aber wie soll ich den Variable Script aufbauen? Das ist nämlich noch das einzige was ich nicht so ganz verstehe.
1. mache einen trigger
2. befolge die vorherigen anweisunegen
3. mache einen kristall
4. scripte im kristall
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on:inhand { stoptrigger 2; }
das bedeutet wenn du den kristall in die hand nimmst wird der trigger gestoppt. wie du den trigger dann wieder einschalten kannst weiß ich nicht.
Ganz einfach so:
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on:trigger { if(playergotitem(ID)>=1) { } else { kill 1; free "self"; } }
Das free "self"; sorgt dafür das sich der Trigger selbst löscht nachdem der Spieler getötet wurde.
Mit in der Hand halten ist es ein wenig komplizierter, ich gucke mal eben nach wie der Befehl dazu heißt.
Edit: Das Script welches nachprüft ob der Spieler etwas in der Hand hält:
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on:trigger { if(getplayerweapon()==ID) { } else { kill 1; free "self"; } }
@humer: typ und ID sind das selbe...