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Stranded II Allgemein Worklog - KommentareSpaßbeiseite: Wenn man mitten im Urwald lebt, ist es ein langer We bis zum Wasser. Man macht sich lieber Leitungen bis zu nachhaus.
Edit: Bei mir geht das mit dem Essen nicht so ganz....
Wenn ich einen explosiven Köder fallenlasse, interessieren sich die Tiere überhaupt nicht dafür. Selbst wenn ich dem Radius noch ne Null hinzufüge und in nächster Nähe eines Tieres bin.
edited 1×, last 14.08.06 10:44:16 am
davidsung has written
Ich denke, dass man am einen Ende ans Meer anschließt, und das andere Ende amBrunnen. Dann hat man ein Salzwasservorat.^^
Spaßbeiseite: Wenn man mitten im Urwald lebt, ist es ein langer We bis zum Wasser. Man macht sich lieber Leitungen bis zu nachhaus.
Spaßbeiseite: Wenn man mitten im Urwald lebt, ist es ein langer We bis zum Wasser. Man macht sich lieber Leitungen bis zu nachhaus.
fehlen nur noch E-Werke, Stromleitungen, WGI u nd straßen
Ich probier mal das mit den e-leitungen
Der Brunnen ist natürlich einfach eine alternative Wasserquelle falls man sonst keine in der Nähe hat. Er kann überall gebaut werden und ist unabhängig von den Wasserleitungen.
Die Explosiven Köder funktionieren noch nicht so 100%. Habe ich vergessen zu erwähnen. Das mit dem Essen geht aber eigentlich schon. In diesem Fall liegt der Fehler darin, dass die Tiere versuchen zu den Koordinaten 0,0,0 zu gelangen, da das Objekt beim Ausführen des drop-events noch im Spieler ist (gelagerte Items haben - intern - die Koordinaten 0,0,0). Werde ich selbstverständlich noch beheben das Problem.
DC has written
Die Wasserleitungen haben ein besonderes Behaviour, allerdings sorgt dieses Momentan einzig und alleine dafür, dass sie automatisch am Terrain ausgerichtet werden (und das eher schlecht als recht). Es war geplant, dass man sich Leitungen von Quellen aus bauen kann und diese dann natürlich nur mit Wasser gefüllt sind, wenn man es richtig macht. Weiss aber nicht ob ich das noch umsetze.
eventuell über Script mit Nass-state und AlterObject, ivh schau mal ob ich das für dich scripten kann
Übrigens funzt aligntowater nicht mehr korrekt, meine Stege werden allem dem Terrain angepasst. sehr ernervierend, wenn man brücke will.
DC has written
Die Explosiven Köder funktionieren noch nicht so 100%. Habe ich vergessen zu erwähnen. Das mit dem Essen geht aber eigentlich schon. In diesem Fall liegt der Fehler darin, dass die Tiere versuchen zu den Koordinaten 0,0,0 zu gelangen, da das Objekt beim Ausführen des drop-events noch im Spieler ist (gelagerte Items haben - intern - die Koordinaten 0,0,0). Werde ich selbstverständlich noch beheben das Problem.
Lasst sich lösen, in dem man die position des players nimmt. (funzt zumindest beim singleplayer).
Viel interessanter ist eigentlich, das die dinger IMMER explodieren, selbst wenn sie irgendwo eingelagert sind. ein spaß für jeden Islamisten Verursacht aber anscheinen bei angreifenden Units keinen schaden.
Edit: Wobei.. eigentlich läuft es rund. Nur das Ess-Signal dauert zu kurz, wenn Tiere weiter weg sind drehen sie wieder um bevor sie das Ziel erreicht haben. Außerdem verschwinden die Sprengköder im Magen der Tiere nicht und explodieren dann lustig weiter wenn man wieder auf die Fernbedienung drückt.
edited 1×, last 14.08.06 03:19:32 pm
Edit: Hm bis jetzt wurde das Zeug ein einziges Mal von einem Vogel gefressen. Aber das auch nur unbeabsichtigt und es ist wohl viel zu selten, denke ich.
edited 1×, last 14.08.06 03:41:00 pm
Wieso ist an dem großen Stein an dem Steg mit dem Schild, der sich bewegt, das Geräusch von einem Feuer (Der Stein auf der Insel, ich hoffe ihr wisst wo ich meine)?
Wieso krieg ich wenn ich einen Brunnen baun will eine MAV?
Das mit dem Feuergeräusch: Keine Ahnung welchen Stein du meinst. Bestimmt ist irgendwo ein Feuer-State in der nähe oder so...
Das mit dem Köder verschwindet nicht ließe sich durch ein on:kill-Event bei den Viechern lösen, in dem einfach freestored für Item-Typ 100 ausgeführt wird.
Weitere Bugs:
1. bei mir schmiert das Spiel manchmal mitten im Editor einfach ab.
2. Das Kollisions-Model der Yacht ist nicht 100%-Unsichtbar, was zu unschönen effekten führt (doppelsicht)
Quote
2. Das Kollisions-Model der Yacht ist nicht 100%-Unsichtbar, was zu unschönen effekten führt (doppelsicht)
Ja, stimmt. Wollte das nur bestätigen.^^
bizzl has written
1. bei mir schmiert das Spiel manchmal mitten im Editor einfach ab.
2. Das Kollisions-Model der Yacht ist nicht 100%-Unsichtbar, was zu unschönen effekten führt (doppelsicht)
2. Das Kollisions-Model der Yacht ist nicht 100%-Unsichtbar, was zu unschönen effekten führt (doppelsicht)
Zu 1.: Lässt sich eine bestimmte Regelmäßigkeit/Stelle/Aktion feststellen, bei der dies passiert? Ich kann unmöglich den gesamten Editorcode nach Fehlern durchsuchen (ich hatte das Problem noch nicht, sonst wäre das was anderes)
Zu 2.: Kollisionsmodelle für Fahrzeuge werden im Debugmodus Halbtransparent dargestellt, genau wie die Kollisionsradien der anderen Units. Ist der Debugmodus aus, so werden sie auch nicht angezeigt. Hat also seine Richtigkeit.
Wegen dem Befehlswunsch: Ich werde mal parent_class und parent_id einbauen, das wird dann die entsprechenden Werte zurückliefern bzw. 0 wenns nicht eingelagert ist.
DC has written
Zu 1.: Lässt sich eine bestimmte Regelmäßigkeit/Stelle/Aktion feststellen, bei der dies passiert? Ich kann unmöglich den gesamten Editorcode nach Fehlern durchsuchen (ich hatte das Problem noch nicht, sonst wäre das was anderes)
bizzl has written
1. bei mir schmiert das Spiel manchmal mitten im Editor einfach ab.
2. Das Kollisions-Model der Yacht ist nicht 100%-Unsichtbar, was zu unschönen effekten führt (doppelsicht)
2. Das Kollisions-Model der Yacht ist nicht 100%-Unsichtbar, was zu unschönen effekten führt (doppelsicht)
Zu 1.: Lässt sich eine bestimmte Regelmäßigkeit/Stelle/Aktion feststellen, bei der dies passiert? Ich kann unmöglich den gesamten Editorcode nach Fehlern durchsuchen (ich hatte das Problem noch nicht, sonst wäre das was anderes)
nicht wirklich. es ist bisher zweimal passiert. einmal, als ich mit der jacht herumexperimentiert habe (die kollisionsmodelle werden nach der aktivierung und auch deaktivierung des debugmodus bei 0,0,0 generiert, ich habe da noch nicht rausgeixt was der "Geist" dort zu suchen hatte, und wollte sehen ob das ein fehler im Model ist) und ein zweites mal, als ich kurz zum ff rübergeschalten hatte um nach einem Kommando zu suchen. Es könnte aber eventuell daran liegen das ich S2 im Fenster laufen habe, weil mein Monitor beim Wechsel der Auflösung immer neu abgleichen muss und der Wechsel zwischen den Apps dadurch zur Tortur wird. Vllt gibt es ein kleines Problem mit dem Mauscapture, ich probier es nochmal im Vollbild.
DC has written
Zu 2.: Kollisionsmodelle für Fahrzeuge werden im Debugmodus Halbtransparent dargestellt, genau wie die Kollisionsradien der anderen Units. Ist der Debugmodus aus, so werden sie auch nicht angezeigt. Hat also seine Richtigkeit.
Aha. Lassen sich die Kollisionsmodelle den nach abschaltung des debugmodus nicht mehr verstecken?
DC has written
Wegen dem Befehlswunsch: Ich werde mal parent_class und parent_id einbauen, das wird dann die entsprechenden Werte zurückliefern bzw. 0 wenns nicht eingelagert ist.
Danke
Das sie im Editor falsch positioniert werden kann gut sein, muss ich nochmal gucken.
Es wäre schön wenn man in Stranded 2 auch eine
bestimmte Zeit sprinten könnte.
Es wäre auch cool wenn man Wege oder Straßen bauen
könnte auf denen man sich schneller bewegen kann.
Ansonsten freue ich mich hypermäßig auf STRANDED 2!!!
mfg Laias
Laias has written
Ich hab noch ne Idee zum Spiel:
Es wäre schön wenn man in Stranded 2 auch eine
bestimmte Zeit sprinten könnte.
Es wäre auch cool wenn man Wege oder Straßen bauen
könnte auf denen man sich schneller bewegen kann.
Ansonsten freue ich mich hypermäßig auf STRANDED 2!!!
mfg Laias
Es wäre schön wenn man in Stranded 2 auch eine
bestimmte Zeit sprinten könnte.
Es wäre auch cool wenn man Wege oder Straßen bauen
könnte auf denen man sich schneller bewegen kann.
Ansonsten freue ich mich hypermäßig auf STRANDED 2!!!
mfg Laias
dieser thread dient eigentlich eher der meldung von bugs und kommentaren zum worklog als für solche ideen. Threads dieser art hat DC schon lange abgeknallt.
Es wäre aber tatsächlich sinnvoll, wenn man schnelligkeit und sprungkraft des spielers per script variieren könnte.
Wege sind eher nicht möglich.
Desweiteren gibt es auch States, die die Geschwindigkeit erhöhen (oder sie lässt sich auch per Script Befehl erhöhen).